© University of Washington Harborview Burn Center

Therapie

Patienten mit Computerspielen heilen

„Unglaublich, wieviel Zeit Leute mit Computerspielen verbringen“, meint Hunter Hoffman. „Sie können sich kaum losreißen. Und genau das ist hilfreich, wenn man Spiele für Patienten entwickelt.“ Als Direktor des Virtual Reality Analgesia Research Center an der University of Washington entwickelt Hoffman Virtual-Reality-Spiele zur Schmerzlinderung. Hoffman zufolge lässt sich dieser Effekt auf verschiedene Weise nutzen: Etwa dazu, um medizinisch verordnete Übungen für Patienten kurzweiliger zu gestalten oder auch, um abzulenken.

Schmerzlinderung in Eis und Schnee
Das tägliche Verbandwechseln ist für Verbrennungspatienten eine Qual. Selbst Medikamente können den Schmerz oft nicht betäuben. Befragungen ergaben außerdem, dass während der Wundpflege Erinnerungen an die Flammen hochsteigen. Hunter Hoffman entwickelte also eine spezielle Welt, wo nichts an Feuer erinnert: SnowWorld mit kühler Ästhetik in Blau- und Grüntonen.

Der Patient trägt eine VR-Brille und schießt mit Schneebällen auf Pinguine, fliegende Fische, Schneemänner und Mammuts. Das subjektive Schmerzempfinden sinkt dabei um zwischen 30 bis 50 Prozent. Diese Wahrnehmung lässt sich mit bildgebenden Methoden erhärten. Ein Experiment mit gesunden Testpersonen im Magnetresonanztomographen ergab: Während des Spielens herrscht in den fünf, mit Schmerz befassten Hirnregionen deutlich geringere Aktivität. SnowWorld ist in seiner schmerzlindernden Wirkung daher mit Opiaten vergleichbar.

Die Schmerzen der Seele lindern
Virtuelle Realität wird schon seit einiger Zeit zur Expositionstherapie bei Phobien, etwa bei Spinnen oder engen Räumen verwendet. Skip Rizzo baut am Institute for Creative Technologies an der University of Southern California komplexe, wandelbare Welten für Menschen mit posttraumatische Belastungsstörung. Viele Patienten in seinem Labor sind Soldaten, die nach der Rückkehr aus dem Irak oder Afghanistan nicht mehr ins normale Leben zurückfinden. Die Kriegswelten werden individuell an die Bedürfnisse des Patienten angepasst. „Ich kann beispielsweise jemanden in einem Humvee sitzen lassen“, erzählt Skip Rizzo, „und wenn er sich ein wenig entspannt, kann man ja mal den Motor starten.“ Die dazu passende Vibration liefert eine Vibrationsplattform unter dem Stuhl. Allmählich wird die Welt dem Kriegsschauplatz ähnlicher: mit kreisenden Helikoptern, detonierenden Bomben und Aufständischen, die aus Palmenhainen hervorpreschen.

Neueste Experimente zur Nutzung von virtueller Realität beschäftigen sich mit Avataren. Denn das virtuelle Ich reagiert spontan und emotional, auch wenn man selber weiß, dass es sich um eine Scheinwelt handelt. Leute mit einem größeren Avatar verhalten sich beispielsweise bei simulierten Verhandlungen aggressiver als jene mit einem kleineren. Skip Rizzo plant ein Projekt für autistische Kinder. „Sie mögen Tiere und Roboter, - also Wesen an den Extremen des Kuschelspektrums. Nun könnte man versuchen, diese schrittweise immer menschlicher werden lassen. So trainierte soziale Fähigkeiten müssten sich in der realen Welt umsetzen lassen.“

Schleimmonster gesund pusten
Die Spiele Ludicross und Creep Frontier nehmen sich – verglichen mit den variablen, virtuellen Welten – geradezu steinzeitlich aus. Beide, an der University of Vermont entwickelte Computerspiele sind speziell für Kinder mit zystischer Fibrose, einer erblichen Stoffwechselkrankheit, gedacht. Tagtäglich müssen die Patienten eine Reihe von Atemübungen machen, um den Schleim aus den Bronchien loszuwerden.

Ludicross und Creep Frontier sollen die den Kindern lästigen Übungen kurzweiliger und erträglicher gestalten. Das Besondere an beiden Spielen: Eine Maus allein genügt nicht zur Steuerung des Spiels. Bestimmte Abläufe erfordern forciertes Ausatmen – so genanntes „Huffing“ in ein Spirometer. Dieses Gerät zur Messung des Atemvolumens ist mit bestimmten Spielfunktionen gekoppelt. Im Abenteuerspiel Creep Frontier etwa müssen die Kinder mit Schleim bedeckte Figuren sauber pusten.

Präzisere Therapie möglich
Alma Merians an der University of New Jersey entwickelt eine ganze Serie von Spielen zur Therapie von Schlaganfallpatienten. Viele haben Schwierigkeiten, Hände und Arme vollständig zu gebrauchen. Die Patienten spielen mithilfe eines Datenhandschuhs virtuell Klavier oder fangen Bälle in einem Korb, stellen Krüge auf virtuelle Regale oder fangen Kolibris und setzen sie ins Vogelbad. Die Spielschwierigkeit kann präzise an die motorischen Fähigkeiten des Patienten angepasst werden. Erste Resultate:

12 Schlaganfallpatienten trainierten eine Woche lang täglich drei Stunden mit den Computerspielen. Ihre Bewegungsfähigkeit verbesserte sich um 20 Prozent. „So wie bei Elitesportlern liegt auch bei den Patienten das Geheimnis zum Erfolg in der häufigen Wiederholung der Übungen, was langsam aber sicher das Gehirn positiv verändert“, erklärt Merians. Im Krankenhaus werden Bewegungsabläufe nur etwa 85 Mal wiederholt.  Mithilfe der Computerspiele kommen die Patienten auf zwischen 900 und 2100 Wiederholungen. Und: Sie haben Spaß dabei.

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