VR-Diskussion beim futurezone Day: Wolfgang Hochleitner, Anna Felnhofer, Moderator Michael Leitner, Valentin Sam und Hannes Kaufmann (v. l. n. r.)
VR-Diskussion beim futurezone Day: Wolfgang Hochleitner, Anna Felnhofer, Moderator Michael Leitner, Valentin Sam und Hannes Kaufmann (v. l. n. r.)
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futurezone Day

VR: “Die Vision ist das Holodeck aus Star Trek”

Die virtuelle Realität (VR) gilt in vielen Branchen als Zukunftstechnologie, egal ob im Tourismus, Gaming, Film oder der Medizin, überall werden derzeit Wege gesucht, den neuen Kanal so zu nutzen, dass ein Mehrwert für die Nutzer entsteht. Den kommerziellen Durchbruch VR aber noch nicht geschafft. “Die Nachfrage ist da, aber noch ist der Preis wohl zu hoch. Aber die mobile Hardware wird immer besser und kann die Eintrittshürden weiter senken. VR ist etwas, das man ausprobiert haben muss, um es beurteilen zu können”, sagt Valentin Sam vom Wiener VR-Cafe “Vrei” bei der Diskussion auf dem futurezone Day.

Von den perfekten Repräsentationen der Realität, die wir aus Science-Fiction-Filmen wie “Matrix” kennen, sind wir heute aber noch weit entfernt. “Die Vision ist das Holodeck aus Star Trek, in der sehen, schmecken und fühlen virtuell repräsentiert sind. Aber das ist Version 43 der Technologie. Heute haben wir Version 1”, sagt Hannes Kaufmann von der TU Wien, der mit seinem Team unter anderem gerade daran arbeitet, Dinge in der VR greifbar zu machen, indem ein Roboter den Nutzern Gegenstände reicht.

Emotional fordernd

Eine perfekte Repräsentation der Umwelt ist in vielen Anwendungsgebieten aber gar nicht notwendig oder erwünscht. “Man muss entscheiden, was für eine bestimmte Situation funktioniert. Augmented Reality (AR), bei der die Realität mit virtuellen Inhalten überblendet wird, kann etwa für Szenarien, in denen mehrere Personen zusammenarbeiten, die bessere Wahl sein”, sagt Wolfgang Hochleitner von der Fachhochschule Oberösterreich.

Aber auch in der virtuellen Realität können Nutzer Kontakte zu anderen Personen oder künstlich erschaffenen Entitäten aufbauen. “Das muss kein einsames Erlebnis sein. Wir wissen aus Studien, dass die Interaktion mit einem Avatar der Interaktion mit Menschen gleicht und emotionale und psychologische Reaktionen hervorruft. Das kann etwa in der Therapie genutzt werden”, sagt Anna Felnhofer von der Medizinischen Universität Wien.

Angst und Übelkeit

Im Unterhaltungsbereich, wo der VR eine große Zukunft bescheinigt wird, müssen sich vor allem die Produzenten der Inhalte auf eine neue Welt einstellen. Durch das immersive Erlebnis, das VR bietet, ergeben sich hier einige Schwierigkeiten. “Das Gehirn kommt hier nicht raus, ich kann nicht einfach wegschauen wie bei einem TV-Bildschirm”, sagt Felnhofer. Das kann dazu führen, dass Menschen etwa bei Horror-Spielen Angst bekommen. Auch zu Übelkeit kann es bei der Nutzung von VR kommen. “Das Hirn ist ein Hund. Es erwartet Kräfte, wenn es Bewegung wahrnimmt. Wenn ich eine virtuelle Achterbahnfahrt auf der Couch unternehme, bringt das das Hirn durcheinander”, sagt Hochleitner. Das müssen die Spieleentwickler und Filmemacher berücksichtigen, wenn sie mit dem Medium arbeiten.

Mit besserer Technik kann verhindert werden, dass Menschen übel wird, allerdings gibt es Menschen, die VR von Haus aus nicht vertragen. “Ein bis drei Prozent der Menschen, das sind meist die, denen auch beim Busfahren, im 3D-Kino oder in der Achterbahn schlecht wird, leiden immer an Cyber-Sickness. Denen wird auch mit perfekter Technik noch schlecht”, sagt Felnhofer. Allen anderen Nutzern wird empfohlen, ihre VR-Ausflüge zeitlich zu begrenzen. “Wir empfehlen, nicht länger als 30 Minuten”, sagt Kaufmann.

Pornos und Dystopien

Welche Branche am ehesten dafür sorgen könnte, dass VR zum Massenphänomen wird, ist derzeit noch umstritten. “Gamer sind bereit, einiges auszugeben. Ich erwarte hier einen Schub. Die Pornobranche, die oft genannt wird, hat glaube ich erst eine Chance, wenn die Technik so weit ist, dass Nutzer sie heimlich haben können”, sagt Sam. Im Bereich Film mangelt es derzeit noch an Storytelling-Strategien, die dem Medium gerecht werden. “Derzeit gibt es in vielen Bereichen einen Hype, etwa beim Gaming. Die Frage ist immer, ob es einen Massenmarkt gibt. Halten wird sich VR nur dort, wo es einen Mehrwert gibt. Möglichkeiten gibt es hier viele, etwa im Tourismus oder der Medizin. Wir trainieren derzeit auch Feuerwehrmänner in der VR”, sagt Kaufmann.

Ob die Technik je so gut wird, dass die Menschen sie der Realität vorziehen, ist unklar. Die Angst davor, dass echte Interaktionen durch die VR obsolet werden, sehen die Experten beim futurezone Day nicht. “Das sind Dystopien. Wir werden immer menschlichen Kontakt brauchen. Trotzdem müssen Interaktionen in der VR nicht schlechter sein, auch hier lassen sich Freundschaften schließen, die dann auch in die Offline-Welt transferiert werden können, damit das ausgeglichen bleibt”, sagt Felnhofer.

Mit acht Armen am Strand

Die Technologie wird sich in den kommenden Jahren jedenfalls weiter verbessern und auch für Unterrichtszwecke oder in der Industrie interessant werden. “Hier werden wir aber wahrscheinlich eher AR-Anwendungen sehen, weil die Realität nicht ausgeblendet werden soll”, sagt Hochleitner. Ein wichtiger Schritt für VR-Hardware wird das Durchtrennen der “Nabelschnur”, die Geräte im High-End-Bereich heute noch mit starken Rechnern verbindet. “In 20 Jahren hätte ich gerne einen Aufsatz für eine gewöhnliche Brille, der mir ein VR-Erlebnis ohne riesigen Computer ermöglicht”, sagt Sam. Das würde neue Möglichkeiten eröffnen. “Ich glaube, in fünf bis zehn Jahren können wir auf den PC verzichten. Cool wäre, virtuell auf Kurzurlaub fahren zu können, und den Sand und die Sonne tatsächlich auch zu spüren”, sagt Kaufmann.

In der Industrie sollen VR- und AR-Anwendungen vor allem die Zusammenarbeit verbessern. “Menschen könnten dann etwa über Kontinente hinweg am selben Modell arbeiten”, sagt Hochleitner. Auch für die Forschung ergeben sich neue Möglichkeiten. “Durch die Einbindung des gesamten Körpers könnten wir auch erforschen, was eine Erweiterung des Körperschemas bewirkt. Das macht unser Gehirn etwa beim Tragen einer Brille relativ problemlos. Mit VR könnten wir auch versuchen, wie es sich für Probanden anfühlt, eine achtarmiger Krake zu sein oder durch Wände zu laufen”, sagt Felnhofer.

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