Digital Life
21.04.2015

"Niemand will die Schulbücher verbrennen"

Spielerisches Lernen mit digitalen Lern-Apps erhöht die Motivation, wie der Gamification-Experte Jörg Hofstätter erläutert. Das Schulbuch hat trotzdem nicht ausgedient.

„Unsere Vorstellung von Schule ist leider noch häufig so, dass es heißt: Gelernt wird in der Schule am Vormittag, gespielt wird zu Hause am Nachmittag. Das ist falsch und gehört aufgebrochen. Denn Spielen ist die natürlichste Form des Lernens“, sagt Jörg Hofstätter im Gespräch mit der futurezone. Hofstätter beschäftigt sich schon seit Jahren mit interaktiver Wissensvermittlung und hat mit seiner Agentur ovos bereits zahlreiche digitale Anwendungen realisiert. Darunter befindet sich etwa auch das mehrfach preisgekrönte Physik-Lernspiel „Ludwig“, ein Computerspiel in mehreren Sprachen, das in Österreich auch als offizielles Unterrichtsmittel eingesetzt wird.

Lern-Apps zur Motivation

„In unserem Spiel befindet sich keine einzige Formel, sondern es geht darum zu zeigen, wie Dinge funktionieren. Wenn ich das als Kind verstanden habe, bin ich motiviert, mehr erfahren zu wollen“, erklärt Hofstätter das Konzept dahinter. Lern-Apps seien deshalb vor allem dazu geeignet, Kinder und Jugendliche zu motivieren, mehr über Dinge in Erfahrung bringen zu wollen. „Kleinkinder lernen alles spielerisch. Aber sobald wir in die Schule kommen, beginnt der Ernst des Lebens. Für mich ist das eine katastrophale Formulierung“, sagt Hofstätter. Statt dass sich Lehrpersonen als „allwissend“ definieren, seien sie heutzutage vielmehr Coaches. „Technologie darf dabei nicht als Bedrohung gesehen werden, sondern als Hilfestellung“, fügt Hofstätter hinzu.

„Die Lehrer, die in ihrer Freizeit eigene Apps entwickeln, bekommen aber meistens wenig Unterstützung und verfügen über kaum ein Budget. Man könnte diese mit Werkzeugen unterstützen, außerdem müsse Zeit und Geld in die Hand genommen werden für diese Dinge“, warnt Hofstätter, der es als „anachronistisch“ empfindet, dass pro Jahr in Österreich 106 Millionen Euro aus öffentlichen Geldern für Schulbücher ausgegeben werden, aber für digitale Mittel nichts. „Hier brauchen wir eine digitale Quote – und zwar im Bezug aufs Budget sowie auf die Materialien für digitale Inhalte“, fordert der Experte.

"Unzeitgemäßer Zugang"

„Niemand will die Schulbücher verbrennen, aber nur auf Bücher zu setzen ist einfach ein unzeitgemäßer Zugang.“ Er sieht hier allerdings eine sogenannte „Gatekeeper-Problematik“. „Ich befürchte, dass alle Schulbuchverlage kleine, digitale Inseln bauen, die nicht miteinander korrespondieren. Es bräuchte aber ein offenes Ökosystem, damit die Schnittstellen von allen genutzt werden können.“ Hofstätter hofft, dass die Arbeitsgruppe des Familien- und Bildungsministerium, die es seit kurzem gibt, ein Umdenken hervorrufen kann.

„Eine gute Lern-App muss außerdem irgendwie an Lehrplan angedockt sein. Die Aufgabe ist aber nicht, den Lehrplan zu 100 Prozent abzudecken, sondern Interesse zu wecken und den Schülern die Möglichkeit zu geben, ihr Wissen und ihre Kreativität unter Beweis zu stellen“, sagt Hofstätter.

Multimedia-Sachbuch

Zuletzt hat seine Digitalagentur ovos zusammen mit dem Czernin Verlag ein „interaktives Sachbuch“ umgesetzt, also ein Buch, das mit multimedialen Inhalten angereichert wurde. Das Projekt, das sich derzeit noch im Beta-Stadium befindet, soll Jugendlichen eine niederschwellige Leseerfahrung zu wichtigen Sachthemen wie z.B. zum österreichischen und europäischen Parlament bieten. „Mit diesen Tools, die wir entwickeln, können Lehrpersonen künftig selbst interaktive Sachbücher erstellen und diese in weiterer Folge als Apps publizieren“, erklärt Hofstätter. Damit spinnt Hofstätter bereits den Gedanken, wie künftig Lerninhalte entstehen, weiter: „Es muss Frameworks für Lehrer geben, damit diese ihre eigenen Apps zu bestimmten Themen selbst gestalten können“, so Hofstätter.

Mit Hilfe von Lern-Apps könne man beispielsweise das Konzept „Flipping the Classroom“ bestens umsetzen, ist der Experte überzeugt. Dabei werden Dinge, die normalerweise im Unterricht erledigt werden, als Hausaufgabe aufgegeben. Schüler schauen sich etwa Erklär-Videos im eigenen Tempo an, bevor sie bestimmte Aufgaben lösen. Im Unterricht werden dann die Baustellen in Gruppenarbeit beackert, bei denen es am meisten Probleme gab. „Dabei kann man hervorragend auf individuelle Lerngeschwindigkeiten Rücksicht nehmen“, meint Hofstätter.

Zu wenig gute Angebote

Derzeit gibt es aus Hofstätters Sicht allerdings noch nicht genügend Angebote für Lehrer, bei denen spielerisches Lernen integriert ist. „Es entwickelt sich zwar alles in die Richtung, dass jedes Kind sein eigenes Tablet hat und die Daten in der Cloud abgelegt sind, aber ohne die richtigen Inhalte ist ein Tablet auch nur eine Schreibmaschine oder PDF-Schleuder“, meint Hofstätter. „Solche interaktiven Inhalte zu entwickeln, ist viel Arbeit."

Beim „Mobile Learning“-Wettbewerb von Samsung können Lehrer noch bis Ende Mai Ideen für Lernsoftware und ein digitales Spiel für Tablets und Smartphones einbringen (Mehr dazu sehen Sie unten).

Eingereicht werden kann bis Ende Mai

Samsung sucht beim mLearning-Wettbewerb Ideen für innovative Lehr- und Lernunterlagen, digitale Spiele und Lernsoftware für Tablets und Smartphones. Der Wettbewerb spricht alle Lehrer und pädagogischen Mitarbeiter über 18 an, die in Österreich arbeiten. Bis zum 27. Mai 2015 können Ideen eingereicht werden, die Preisverleihung findet Ende Juni in Wien statt. Eine Fachjury sucht die besten Einreichungen aus. Wer sich zu seiner Einreichung noch qualifiziertes Feedback holen möchte, um das Ergebnis zu verbessern, hat bis 15. April Zeit, um seine erste Einreichung abzugeben, um diese dann nach dem Feedback noch weiterentwickeln zu können.

Eingereicht werden können die Ideen in zwei Hauptkategorien und mehreren Unterkategorien. Einerseits werden Ideen für innovative Lernunterlagen gesucht, andererseits Ideen für Lernsoftware und ein digitales Spiel für Tablets und Smartphones. Die Unterkategorien widmen sich den Bereichen Sprach- und Leseförderung, forschendes Lernen, Förderung von Kreativität und spielbasiertes Lernen. Die Sonderkategorien widmen sich dem fächerübergreifenden, schulformenübergreifenden, schulstufenübergreifenden und schulübergreifenden Unterricht.

Preise

Zu gewinnen gibt es Preise im Gesamtwert von 50.000 Euro. Darunter als Hauptpreis die Ausstattung einer Schulklasse mit einem smarten Klassenzimmer sowie als zweiten Preis die Produktion der entwickelten Lern-App für Android-Smartphones sowie die Teilnahme an der Bildungsmesse "What Works" in London im April 2016.

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