© ZeniMax

Games
07/24/2014

Evil Within angespielt: Gruseln mit Saw-Faktor

Resident Evil-Schöpfer Shinji Mikami will Horror-Videospiele mit Evil Within zu ihren Wurzeln zurückbringen. Die futurezone durfte den Titel bereits anspielen.

“Glaubt mir, ihr werdet sterben.” Die Journalisten im Raum lächeln nur müde, als der Bethesda-Sprecher eine Warnung vor dem Schwierigkeitsgrad von Evil Within, dem neuen Titel von Resident Evil-Schöpfer Shinji Mikami, ausspricht. Warum auch nicht? Moderne Spiele sind im Vergleich zu jenen vor 15 Jahren zum Kindergartenbesuch verkommen. Nur mehr selten gelingt es Spielen wie Dark Souls, Frustration und die “Das muss doch zu schaffen sein”-Mentalität zu vereinen, stattdessen wird der Spieler oftmals für sein Scheitern belohnt.

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Evil Within

Doch etwas Unsicherheit verbleibt bei allen und so beginnt dieser Anspiel-Termin für die futurezone gleich einmal mit einer Überraschung. Keine drei Minuten nach Spielbeginn liegt der Charakter tot am Boden, niedergestreckt von einem Monster. Ein Versehen oder doch die Rückkehr des Survival-Horror? Die futurezone hat sich durch zwei Levels gekämpft.

Zurück zu den Wurzeln

Rückkehr des Survival-Horror-Genres mag übertrieben sein, denn so wirklich war das Genre nie verschwunden. Titel wie Amnesia, Last of Us und Dead Space ernteten in den vergangenen Jahren zahlreiche Auszeichnungen, zudem sorgten Left 4 Dead, Minecraft und DayZ für eine nicht enden wollende Flut an Multiplayer-Survival-Games. Gruseln in Videospielen ist beliebter denn je. Mit Evil Within wolle Mikami das Horror-Genre wieder zu seinen Wurzeln zurückbringen. Dieser Eindruck entstand auch beim Anspielen, denn Evil Within erinnert sehr stark an frühe Resident Evil-Titel.

Im Zentrum der Geschichte steht Detective Sebastian Castellanos, in dessen Rolle der Spieler schlüpft. Am Tatort eines grausamen Massenmordes gerät er in einen Hinterhalt und wird bewusstlos geschlagen. Er wacht alleine in einer bizarren Welt auf, die von Monstern und Toten bevölkert wird und muss dort um sein Überleben kämpfen. So weit, so gut, die Preview-Version startet aber bereits in Kapitel Vier. Castellano ist gemeinsam mit einem Arzt in einem scheinbar verlassenen Hospiz auf der Suche nach Antworten. Die Third Person-Kamera ist dicht hinter dem Spieler, das Sichtfeld wird dadurch sehr eingeschränkt. Da kriegt man als Spieler, egal ob es sich um Survival-Horror oder einen simplen Shooter handelt, schnell Panik.

Knappe Munition

Langsam schreitet der Spieler voran. Nicht freiwillig, denn die Standard-Geschwindigkeit des Spielers entspricht normaler Schrittgeschwindigkeit, teilweise wirkt es geradezu behäbig. Sprints werden durch eine Konditions-Leiste beschränkt. Diese ist oft schneller leer als man glaubt und füllt sich recht langsam. Wenn sie komplett leer ist, muss man sogar stehen bleiben und durchschnaufen. Das zwingt den Spieler zum vorsichtigen Sprinten, nur bei Bedrohung sollte man tatsächlich laufen. Der Arzt entdeckt einen alten Patienten, er flüchtet aber in eine Hütte. Mit etwas Bauchweh laufen wir ihm nach, die Tür lässt sich nur langsam und knarzend öffnen. Aus der staubigen Holz-Hütte ist ein Schnaufen zu hören.

Drinnen ist zunächst weit und breit nichts vom Patienten zu sehen, doch eine Silhouette ist vor den Vorhängen eines provisorischen Operations-Raums zu sehen. Der Arzt, der uns begleitet, will seinen Bruder erkannt haben, der ebenfalls Arzt ist. Sichtlich erfreut, gleichzeitig aber ängstlich schreitet er mit uns hinter den Vorhang. Doch was er dort vorfindet, lässt seine Hoffnungen schwinden. Sein Bruder zerlegt gerade eine Leiche, scheinbar im Wahn. Wir schreiten näher, doch gerade als der Spieler die Hand auf die Schulter des verrückten Bruders legen will, dreht sich dieser um und zeigt, dass er kein Mensch mehr ist. Das Monster greift den Spieler an, mit simplen Tastenhämmern kann man sich aus der Umklammerung lösen. Mit zwei platzierten Schüssen lässt sich das Monster schließlich niederstrecken. Munition ist, je nach Schwierigkeitsgrad, sehr knapp, einige Monster lassen aber immer wieder etwas fallen. Ein gezielter Kopfschuss ist das beste Mittel und spart Munition, ist aber meist nur auf sehr kurze Distanz möglich.

Mini-Spiele zum Ekeln

Nach dem ersten Schreck folgt auch gleich der nächste Schock-Moment des Spiels: Der Spieler braucht einen Schlüssel, der wurde aber offenbar in den Brustkorb der Leiche eingenäht. Also muss man sich ein Skalpell schnappen, den Brustkorb aufschneiden und nach dem Schlüssel suchen. Derartig ekelerregende Mini-Spiele im Saw-Stil finden sich immer wieder im Lauf der Kampagne und sind nichts für schwache Mägen. Mit dem Schlüssel geht das Duo weiter, wird aber plötzlich von einem Zombie-ähnlichen Monster angefallen. Die Gegner sind behäbig unterwegs, in Massen und aus der Nähe aber sehr gefährlich.

Etwas später in Kapitel vier finden wir uns in einem Tunnel wieder. Plötzlich taucht aus dem Nichts eine unheimliche Gestalt in weißer Kutte und mit offenbar verbrannter Haut auf. Jedes Mal, wenn das Licht flackert, kommt er näher, wir entscheiden uns für die Flucht. Die richtige Entscheidung, denn dabei handelte es sich um Ruvik. Ähnlich wie Alma Wade in Fear taucht dieses Wesen immer wieder auf, doch Ruvik kann den Spieler bei Berührung töten und ist unverwundbar. Ruvik taucht allerdings nicht nur in geskripteten Sequenzen auf, immer wieder macht er dem Spieler das Leben schwer. Das führt einerseits zu wirklich unheimlichen Momenten, hin und wieder ist eine Flucht aber einfach unmöglich. Zum Beispiel in einem Abschnitt in einer Bibliothek, in der es lediglich einen Weg zurück gibt, dieser aber von Ruvik versperrt wird, der immer näher kommt. Ruvik verschwindet meist nach einer Weile, hier war jedoch der vorhandene Fluchtweg viel zu kurz.

Lauf weg!

Nicht nur Ruvik ist unverwundbar, immer wieder gibt es Gegner, denen Kugeln nichts ausmachen. So jagt uns beispielsweise plötzlich eine unverwundbare Spinne in den Abgrund, da bleibt nur mehr die Flucht in den Aufzug. Doch auch wenn Evil Within den Spieler lehrt, seine Gegner zu fürchten und diesen eher aus dem Weg zu gehen, verlangte das Spiel hin und wieder das Gegenteil. In einem Bereich von Kapitel vier mussten alle Gegner getötet werden, erst dann öffnete sich die Tür für den nächsten Raum. Das erfährt der Spieler aber auch nur durch Zufall. Absurderweise ist dieser Abschnitt zwischen zwei Gegnern, die nicht getötet werden können und nur die Flucht zulassen.

Bei der Auswahl der Waffen ist man recht konservativ, neben einer Pistole stand lediglich eine Schrotflinte zur Auswahl. Um gegen größere Gruppen von Gegnern zu bestehen, gibt es eine Waffe, die spezielle Pfeile oder Harpunen verschießen kann. Diese werden aus Teilen, die in den Levels verteilt sind, gebaut und können Explosionen auslösen oder Gegner einfrieren. Im Spiel sind auch Sprengfallen verteilt, die entschärft und an anderen Stellen wieder eingesetzt werden können. Beim Entschärfen kommt ein kleines Mini-Spiel zum Einsatz, bei dem die Nadel einer Anzeige im richtigen Moment gestoppt werden muss. Sonst finden sich im Spiel nur noch Medi-Kits sowie Behälter mit einer ungewöhnlichen grünen Flüssigkeit. Diese können gesammelt werden, um spezielle Fähigkeiten freizuschalten. Das System war in der Preview-Version jedoch noch nicht aktiviert.

Gute Klischees

Wer dachte, dass das Suchen nach einem Schlüssel im Brustkorb einer Leiche das widerlichste Mini-Spiel im Test war, der hat sich geirrt. In Kapitel acht müssen Elektroden in die richtigen Bereiche eines Gehirns gesteckt werden. Der Spieler erhält eine Karte sowie eine Tonaufnahme, in der ein “Wissenschaftler” Hinweise gibt. Bei einem falschen Besuch verliert der Spieler Lebensenergie. Wird die Elektrode richtig eingesetzt, fließt Blut durch eine Leitung in eine Maschine, die eine Tür öffnet. Insgesamt muss das Mini-Spiel drei Mal gemacht werden, selbst Detective Castellanos im Spiel ist davon genervt. “Again?”, fragt er bereits nach dem zweiten Mal. Als alle Rätsel gelöst und die Tür endlich sich öffnet, kommt ein “It’s about fucking time” daher.

Evil Within bemüht zahlreiche Klischees des Horror-Genres. Stets regnet es, die Finsternis beschränkt die Sicht auf wenige Meter. Mikami hat dabei aber das richtige Rezept gefunden, ein beklemmendes Gefühl bleibt immer. Auch das bewusst grobkörnig gehaltene Bild ist ein Stilmittel, das aus anderen Horror-Spielen bekannt ist. Zum Test stand eine Version zur Verfügung, deren Grafik-Niveau zwischen der Current-Gen- und Next-Gen-Version liegen soll. Dabei war sie aber offenbar einen Tick näher an der Version für PlayStation 3 und Xbox 360, denn die Texturen waren recht mager aufgelöst. Das Spiel wird auf den Konsolen mit 30 fps laufen, auch auf PlayStation 4 und Xbox One.

Nichts für schwache Nerven

Evil Within ist ein Horror-Videospiel vom alten Schlag und dürfte vor allem Resident Evil- und Silent Hill-Fans begeistern. Mikami konzentriert sich vor allem darauf, dem Spieler Angst zu machen, doch ob die Ekel-Mini-Spiele dafür notwendig sind, darf bezweifelt werden. Auch das relativ unkomplizierte Waffen-System kann überzeugen. Ob das Spiel nun tatsächlich auf Augenhöhe mit den besten Arbeiten von Mikami sein wird, hängt vom Rest der Kampagne ab.

Hoffentlich, denn Mikami machte bereits Andeutungen, dass Evil Within sein letztes Projekt sein könnte. Er wolle in Zukunft junge Talente in seinem Studio Tango Gameworks (das mittlerweile von ZeniMax, dem Konzern hinter Bethesda und id Software, gekauft wurde) fördern. The Evil Within soll am 24. Oktober, pünktlich eine Woche vor Halloween, erscheinen. Es wird zum Start für PC, sowie Current-Gen- (Xbox 360, PlayStation 3) und Next-Gen-Konsolen (Xbox One, PlayStation 4) erhältlich sein.