PlayStation VR im Test: Endlich macht VR gemeinsam Spaß
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Der Traum von Virtual Reality zuhause war noch nie so nah und doch so weit entfernt. Während günstige VR-Brillen wie Googles Cardboard und Samsungs Gear VR Einsteigern die virtuelle Realität schmackhaft machen, muss man für bessere Hardware wie Oculus Rift und HTC Vive (zum futurezone-Test) bereits vierstellige Summen investieren - zumindest wenn man den passenden High-End-PC in das Budget mit einrechnet. Doch dazwischen gab es bislang keinerlei ernstzunehmende Alternativen.
Ebendiese Lücke will nun Sony mit der PlayStation VR füllen. Die Voraussetzungen sind gut: Mit 400 Euro kostet sie lediglich die Hälfte dessen, was die Konkurrenz verlangt, zudem kann man mit der unterstützen PlayStation 4 die derzeit dominierende Spielkonsole (knapp 43 Millionen Stück verkauft) vorweisen. Doch reicht das und wie schlägt sich die Playstation VR im Vergleich zur Konkurrenz von HTC und Oculus? Ich durfte eine Woche lang mit der womöglich ersten "massentauglichen" Virtual-Reality-Brille verbringen.
Wie es der Name schon verrät: Ohne PlayStation 4 geht nichts. Doch auch die PlayStation VR für 400 Euro ist im Grunde genommen eine kleine Mogelpackung. Denn wer die VR-Brille nutzen will, benötigt zumindest die PlayStation Camera. Wer diese noch nicht besitzt, kann sie für knapp 50 Euro im Handel kaufen. Ebenfalls für einige Spiele wichtig: Die Move-Controller. Einst als Flop abgeschrieben, feiern die schrägen Controller mit leuchtendem Gummiball an der Spitze ein Revival. Ein Move-Controller schlägt derzeit mit rund 40 Euro zu Buche. So steigen die Investitionskosten rasch auf etwas über 500 Euro - kein Schnäppchen, aber nach wie vor günstiger als die Konkurrenz von HTC (900 Euro) und Oculus (700 Euro, ohne Controller).
Wer Kabel hasst, wird auch mit der PlayStation VR keine wirkliche Freude haben. Um die Virtual-Reality-Brille verwenden zu können, muss ein HDMI-Splitter, der das Signal der PlayStation 4 für Fernseher und PS VR trennt, angeschlossen werden. Optisch passt sie zur Sony-Spielkonsole, doch leider nimmt sie auch viel Platz ein. So muss ein Netzteil angeschlossen werden, zudem belegt sie einen der beiden USB-Anschlüsse der PS4. Insbesondere der Verlust des USB-Anschlusses ist ärgerlich, da man dank der PS VR mittlerweile zumindest drei Controller - den DualShock- und die beiden Move-Controller - laden muss. Natürlich gibt es mittlerweile schon Zubehör von Drittherstellern, die dieses Problem gegen Aufpreis lösen wollen - zumindest in den USA wird von PowerA eine Ablage für PS VR, Dualshock- und Move-Controllern mitsamt USB-Anschlüssen angeboten.
Neben dem Strom- und USB-Kabel müssen noch zwei HDMI-Kabel (eines zur PS4 sowie eines zum Fernseher) angeschlossen werden. Hat man diesen Kabelsalat einmal entwirrt, sind knapp 15 Minuten vergangen. Ein Hingucker ist die Spielkonsole danach nicht mehr - mir gelang zumindest nicht, das Kabelgewirr ansprechend zu präsentieren. Zumindest macht man es denkbar einfach, all das anzuschließen. Die Anleitung kann mit unmissverständlichen Bildern im Ikea-Stil aufwarten. Jedes einzelne Kabel hat sogar einen Aufkleber mit der dazugehörigen Nummer, damit man ganz sicher keinen Fehler begeht.
“Bequem” ist eine Eigenschaft, die noch kein Virtual-Reality-Headset erfüllen konnte. Auch die PS VR ist keine Ausnahme, allerdings ist sie wohl jenes Gerät, die dem am nächsten kommt. Das Anlegen des Headsets ist zu Beginn verwirrend, geht aber mit etwas Übung rasch von der Hand. Der Bügel, der die Brille am Kopf fixiert, lässt sich über einen Knopf auf der Rückseite auseinanderziehen. So kann die Brille auf den Kopf gesetzt und in die richtige Position gebracht werden. Durch die weiche Polsterung an der Innenseite gelingt das weitestgehend schmerzfrei, die Frisur ist jedoch meist ruiniert. Hat man die passende Position gefunden, kann die PS VR mit einem Stellrad fixiert werden. Dabei hatte ich hin und wieder das Gefühl, meinen Kopf in einer Schraubzwinge einzuquetschen - ein Mechanismus, um den Druck leichter reduzieren zu können, wäre wünschenswert.
Zum Start finden sich rund 25 Titel im PlayStation Store, das Angebot dürfte aber wohl schon bald wachsen. Leider bietet die PlayStation 4 derzeit keine Möglichkeit an, PS-VR-Titel zu filtern, sodass man diese schneller finden kann. Wer die PS VR anschaltet, bekommt die bekannte Oberfläche im sogenannten “Kinomodus” präsentiert. Dabei wird der Bildschirm, wie auf dem Fernseher, als virtuelle Leinwand angezeigt. Die (wahrgenommene) Größe kann dabei zwischen 117 und 226 Zoll variieren. Die Bedienung funktioniert in diesem Modus gut, auch herkömmliche PlayStation-Spiele können so wiedergegeben werden, allerdings in reduzierter Qualität. Die meisten PS-VR-Titel starten sofort im VR-Modus, doch einige Titel, unter anderem beispielsweise “Rez Infinite” und “Super Stardust Ultra VR”, verfügen auch über einen “2D-Modus”, sodass das Spiel ohne PS VR gespielt werden kann.
Zudem habe ich das Hardware-Setup während des Tests, je nach Spiel, immer wieder angepasst. Dabei kam es insbesondere darauf an, ob ich den Titel stehend oder sitzend spielen musste. So verkam insbesondere "Batman Arkham VR" zu Beginn zur Geduldsprobe, da die Hand beim Greifen beim Ausstrecken des Arms plötzlich nicht mehr erkannt wurde. Mal landete die PlayStation Camera auf dem Fernseher, ein anderes Mal wieder davor, jedes Spiel funktionierte auf unterschiedliche Art und Weise besser. Die Erkennung der Hand- und Kopfbewegungen war aber stets zuverlässig, unabhängig von der Position. "Zittern" oder gar plötzliches Springen der Spielbewegungen konnte ich nicht beobachten. Lediglich bei "Batman Arkham VR", bei dem man sich auch oft zur Seite oder gar um 180 Grad dreht, kam es hin und wieder zu kleinen Aussetzern, da die Move-Controller durch den Körper verdeckt wurden.
Beschwerde an Entwickler
Eine Bitte an alle Entwickler: Macht Tutorials interaktiv und setzt uns kein mehrminütiges Video vor, das die Regeln theoretisch erklärt. Virtual Reality will erfahren, nicht nur betrachtet werden. Wenig überraschend glänzten hier vor allem Sonys Titel wie die kurze Demo „The London Heist“, bei der der Spieler stets etwas tun konnte - und sei es nur eine Kleinigkeit, wie eine Zigarre anzuzünden und diese zu rauchen. Negativ fiel hier vor allem „RIGS“ auf, das die (relativ simplen und vielen Gamern bekannten) Regeln in langen, nicht überspringbaren Videos erklärte.
Ebenfalls anstrengend: Viele Spiele zeigten in der Ladepause lediglich einen schwarzen Bildschirm. Das sorgte bereits nach wenigen Sekunden für Verwirrung, da man instinktiv davon ausgeht, dass ein Problem aufgetreten ist. Teilweise, unter anderem bei „Job Simulator“, dauerten diese Ladepausen fast eine Minute.
In puncto Hardware muss sich Sony trotz des niedrigen Preises nicht verstecken. Der Blickwinkel (100 statt 110 Grad) sowie die Auflösung (1080 mal 1200 Pixel pro Auge gegenüber 960 mal 1080 Pixel pro Auge) sind etwas geringer als bei der Konkurrenz, doch im Test fiel das kaum auf. Viele Entwickler setzen gezielt auf surreale oder comichafte Szenarien, die diese Nachteile kaschieren. Umso überraschender ist, dass Sony trotz der limitierten Performance auf eine Bildrate von mindestens 60 fps beharrt. Der 5,7-Zoll-Bildschirm der PS VR gibt Spiele mit einer Bildwiederholungsrate von 90 oder 120 Hz wieder. Damit übertrumpft man sogar HTC und Oculus, deren Geräte mit je 90 Hz arbeiten.
Doch um diesen Wert zu erreichen, muss ein Spiel nativ in 120 fps laufen oder mindestens 60 fps erreichen, sodass es per “Asynchronous Reprojection” auf die höhere Bildrate hochgerechnet werden kann. Dazu werden bereits gerenderte Bilder mit aktuellen Tracking-Daten des Spielers angepasst, sodass die Perspektive stimmt. Im Test konnte ich bei keinem einzigen Spiel Einbrüche der Bildrate oder Ruckler feststellen - überraschend, da ich ebendiesen Effekt aus vielen aktuellen Titeln kenne, die eigentlich mit 60 fps werben. Hier scheinen die Entwickler sehr gute Arbeit geleistet zu haben.
In einem Punkt ist Sony der Konkurrenz jedoch deutlich voraus. Während HTC und Oculus beeindruckende Singleplayer-Erfahrungen bieten können, macht die PS VR auch in der Gruppe Spaß. So ist es dank dem HDMI-Splitter beispielsweise möglich, das Geschehen der PS VR auch auf dem Fernseher mitzuverfolgen. Zugegeben, die Qualität ist etwas reduziert, doch zumindest wissen die Umstehenden, warum man sich gerade so dermaßen erschrocken hat. Bei der Oculus Rift sowie der HTC Vive ist das nur umständlich möglich. Dass dieser zweite Bildschirm, den Sony nicht ohne Grund “Social Screen” nennt, einen positiven Effekt haben kann, habe ich selbst bei einem Abend mit Freunden erlebt. Statt darauf zu warten, dass man endlich mal selbst an der Reihe ist, fiebert man mit, gibt Tipps und beginnt sogar selbst auf Dinge zu deuten, die der Spieler ja eigentlich gar nicht sehen kann.
Der VR-Spieler muss eine Bombe entschärfen, die Mitspieler bekommen eine Anleitung dafür auf dem “Social Screen” angezeigt. Gemeinsam muss man durch effizientes Beschreiben der Bombe diese entschärfen und das Leben aller retten. All das mag banal erscheinen, doch die Tatsache, dass sich VR so vom einsamen zum gemeinsamen Erlebnis entwickeln könnte, erhöht die Erfolgschancen der gesamten Technologie deutlich. Wenn sich ausreichend kreative Entwickler finden sollten, die VR auf diese Art und Weise umsetzen, könnte der Technologie nach Jahrzehnten des Wartens endlich der Durchbruch gelingen.
Hat Sony den Code geknackt und endlich eine Erfolgsformel für VR-Gaming gefunden? Nach einer Woche Testen kann ich mit einem vorsichtigen Ja antworten. Der relativ günstige Preis in Kombination mit einem gute Spiele-Line-up dürfte bereits ein Anreiz für viele sein. Doch dass es Sony geschafft hat, dem relativ unsoziale Format VR-Gaming mit dem “Social Screen” einen neuen Anstrich zu verleihen, könnte zum wahren Erfolgsfaktor verkommen. Was bringen schon die realistischste Grafik, die präzisesten Controller oder der eindrucksvollste Surround-Sound, wenn das Spiel gemeinsam keinen Spaß macht?
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