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Virtual Reality
10/17/2016

PlayStation VR im Test: Endlich macht VR gemeinsam Spaß

Sony macht HTC und Oculus nicht nur mit dem Kampfpreis Konkurrenz. Der Konzern hat auch verstanden, worauf es beim VR-Gaming ankommt.

von Michael Leitner

Der Traum von Virtual Reality zuhause war noch nie so nah und doch so weit entfernt. Während günstige VR-Brillen wie Googles Cardboard und Samsungs Gear VR Einsteigern die virtuelle Realität schmackhaft machen, muss man für bessere Hardware wie Oculus Rift und HTC Vive (zum futurezone-Test) bereits vierstellige Summen investieren - zumindest wenn man den passenden High-End-PC in das Budget mit einrechnet. Doch dazwischen gab es bislang keinerlei ernstzunehmende Alternativen.

PlayStation VR

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Ebendiese Lücke will nun Sony mit der PlayStation VR füllen. Die Voraussetzungen sind gut: Mit 400 Euro kostet sie lediglich die Hälfte dessen, was die Konkurrenz verlangt, zudem kann man mit der unterstützen PlayStation 4 die derzeit dominierende Spielkonsole (knapp 43 Millionen Stück verkauft) vorweisen. Doch reicht das und wie schlägt sich die Playstation VR im Vergleich zur Konkurrenz von HTC und Oculus? Ich durfte eine Woche lang mit der womöglich ersten "massentauglichen" Virtual-Reality-Brille verbringen.

Für manche teurer als gedacht

Wie es der Name schon verrät: Ohne PlayStation 4 geht nichts. Doch auch die PlayStation VR für 400 Euro ist im Grunde genommen eine kleine Mogelpackung. Denn wer die VR-Brille nutzen will, benötigt zumindest die PlayStation Camera. Wer diese noch nicht besitzt, kann sie für knapp 50 Euro im Handel kaufen. Ebenfalls für einige Spiele wichtig: Die Move-Controller. Einst als Flop abgeschrieben, feiern die schrägen Controller mit leuchtendem Gummiball an der Spitze ein Revival. Ein Move-Controller schlägt derzeit mit rund 40 Euro zu Buche. So steigen die Investitionskosten rasch auf etwas über 500 Euro - kein Schnäppchen, aber nach wie vor günstiger als die Konkurrenz von HTC (900 Euro) und Oculus (700 Euro, ohne Controller).

Zudem hat man im Fall der PlayStation 4 - zumindest vorerst - eine Garantie, dass man die Hardware nicht aufrüsten muss. Wer zudem befürchtet, dass man nun einen kompletten Raum für Virtual Reality reservieren muss, darf beruhigt werden. Sony empfiehlt einen Bereich von 3 mal 1,9 Meter, im Test kam ich auch mit deutlich weniger aus. Nur wenige Spiele, bei denen man aufrecht stehen und sich mit den Move-Controllern frei bewegen kann, erfordern dermaßen viel Platz. Wer mit all diesen Punkten leben kann, sollte definitiv weiterlesen.

Hässlicher Kabelsalat

Wer Kabel hasst, wird auch mit der PlayStation VR keine wirkliche Freude haben. Um die Virtual-Reality-Brille verwenden zu können, muss ein HDMI-Splitter, der das Signal der PlayStation 4 für Fernseher und PS VR trennt, angeschlossen werden. Optisch passt sie zur Sony-Spielkonsole, doch leider nimmt sie auch viel Platz ein. So muss ein Netzteil angeschlossen werden, zudem belegt sie einen der beiden USB-Anschlüsse der PS4. Insbesondere der Verlust des USB-Anschlusses ist ärgerlich, da man dank der PS VR mittlerweile zumindest drei Controller - den DualShock- und die beiden Move-Controller - laden muss. Natürlich gibt es mittlerweile schon Zubehör von Drittherstellern, die dieses Problem gegen Aufpreis lösen wollen - zumindest in den USA wird von PowerA eine Ablage für PS VR, Dualshock- und Move-Controllern mitsamt USB-Anschlüssen angeboten.

Neben dem Strom- und USB-Kabel müssen noch zwei HDMI-Kabel (eines zur PS4 sowie eines zum Fernseher) angeschlossen werden. Hat man diesen Kabelsalat einmal entwirrt, sind knapp 15 Minuten vergangen. Ein Hingucker ist die Spielkonsole danach nicht mehr - mir gelang zumindest nicht, das Kabelgewirr ansprechend zu präsentieren. Zumindest macht man es denkbar einfach, all das anzuschließen. Die Anleitung kann mit unmissverständlichen Bildern im Ikea-Stil aufwarten. Jedes einzelne Kabel hat sogar einen Aufkleber mit der dazugehörigen Nummer, damit man ganz sicher keinen Fehler begeht.

Apropos Kabel: Der Spieler bleibt, wie auch bei der Konkurrenz, an ein Kabel gefesselt. Dabei hat man jedoch viel Bewegungsfreiheit, das Kabel ist insgesamt knapp 4,4 Meter lang. Ein Vorteil, denn so spannte es im Test nie, sondern lag meist gefahrlos am Boden herum. Da der Spieler sich ohnedies nur in homöopathischen Dosen bewegt, bestand diese Gefahr jedoch nie. Das Kabel wird über den Bügel des Headsets an der linken Seite vorbeigeführt. Hin und wieder störte es bei raschen Kopfbewegungen die Illusion, doch meist fiel es kaum auf. Am Kabel befindet sich auch eine Fernbedienung inklusive 3,5-Millimeter-Buchse für Kopfhörer. An der Fernbedienung gibt es neben Lautstärke-Tasten auch eine Power-Taste sowie ein Knopf, mit der das eingebaute Mikrofon deaktiviert werden kann.

Angenehme Schraubzwinge

“Bequem” ist eine Eigenschaft, die noch kein Virtual-Reality-Headset erfüllen konnte. Auch die PS VR ist keine Ausnahme, allerdings ist sie wohl jenes Gerät, die dem am nächsten kommt. Das Anlegen des Headsets ist zu Beginn verwirrend, geht aber mit etwas Übung rasch von der Hand. Der Bügel, der die Brille am Kopf fixiert, lässt sich über einen Knopf auf der Rückseite auseinanderziehen. So kann die Brille auf den Kopf gesetzt und in die richtige Position gebracht werden. Durch die weiche Polsterung an der Innenseite gelingt das weitestgehend schmerzfrei, die Frisur ist jedoch meist ruiniert. Hat man die passende Position gefunden, kann die PS VR mit einem Stellrad fixiert werden. Dabei hatte ich hin und wieder das Gefühl, meinen Kopf in einer Schraubzwinge einzuquetschen - ein Mechanismus, um den Druck leichter reduzieren zu können, wäre wünschenswert.

Abschließend wird die Brille auf Knopfdruck zum Nutzer geschoben und die Gummiränder so platziert, dass Licht von außen abgeschirmt wird. Eines vorweg: Mir gelang es im Test nie, sämtliches Licht von außen auszuschließen. Immer schimmerte von irgendwo etwas herein. Es hilft jedoch, den Raum zu verdunkeln und sämtliche Lichtquellen abzudrehen. Die Gummiränder sind auch mein größter Kritikpunkt am ansonsten sehr guten Tragekomfort der PS VR. Obwohl sie relativ weich sind, drücken sie beim längeren Spielen unangenehm und erledigen ihre Aufgabe nur eingeschränkt. Ansonsten hatte ich auch mit mehrstündigen Spiele-Sessions am Stück kein Problem - eine eher überraschende Erfahrung, nachdem ich bereits frühere Prototypen der PlayStation VR bzw. Project Morpheus probiert hatte. Brillenträger können ebenfalls beruhigt werden: Kleine Rahmen passen problemlos hinein, lediglich größere Modelle berührten die Linsen - das lässt sich jedoch leicht verhindern, wenn man einfach die Brille etwas nach vorne schiebt.

Anpassungsfähig

Zum Start finden sich rund 25 Titel im PlayStation Store, das Angebot dürfte aber wohl schon bald wachsen. Leider bietet die PlayStation 4 derzeit keine Möglichkeit an, PS-VR-Titel zu filtern, sodass man diese schneller finden kann. Wer die PS VR anschaltet, bekommt die bekannte Oberfläche im sogenannten “Kinomodus” präsentiert. Dabei wird der Bildschirm, wie auf dem Fernseher, als virtuelle Leinwand angezeigt. Die (wahrgenommene) Größe kann dabei zwischen 117 und 226 Zoll variieren. Die Bedienung funktioniert in diesem Modus gut, auch herkömmliche PlayStation-Spiele können so wiedergegeben werden, allerdings in reduzierter Qualität. Die meisten PS-VR-Titel starten sofort im VR-Modus, doch einige Titel, unter anderem beispielsweise “Rez Infinite” und “Super Stardust Ultra VR”, verfügen auch über einen “2D-Modus”, sodass das Spiel ohne PS VR gespielt werden kann.

Zudem habe ich das Hardware-Setup während des Tests, je nach Spiel, immer wieder angepasst. Dabei kam es insbesondere darauf an, ob ich den Titel stehend oder sitzend spielen musste. So verkam insbesondere "Batman Arkham VR" zu Beginn zur Geduldsprobe, da die Hand beim Greifen beim Ausstrecken des Arms plötzlich nicht mehr erkannt wurde. Mal landete die PlayStation Camera auf dem Fernseher, ein anderes Mal wieder davor, jedes Spiel funktionierte auf unterschiedliche Art und Weise besser. Die Erkennung der Hand- und Kopfbewegungen war aber stets zuverlässig, unabhängig von der Position. "Zittern" oder gar plötzliches Springen der Spielbewegungen konnte ich nicht beobachten. Lediglich bei "Batman Arkham VR", bei dem man sich auch oft zur Seite oder gar um 180 Grad dreht, kam es hin und wieder zu kleinen Aussetzern, da die Move-Controller durch den Körper verdeckt wurden.

​Macht man ein oder zwei Schritte in eine beliebige Richtung, kann das die PlayStation VR gut erkennen - solange der Spieler im von der Kamera erfassten Bereich bleibt. Echte Raumerkennung, wie sie die HTC Vive unterstützt, kann Sony vorerst nicht bieten. Der "Vorteil": Der für die PS VR erforderliche Raum ist deutlich kleiner. Dafür muss man sich in Spielen mit Tricks fortbewegen, die hin und wieder für Kopfschmerzen oder Übelkeit sorgen. So bestimmt in “Here They Lie” die Blickrichtung, wohin die Spielfigur geht. Um schneller den Kopf drehen zu können, kann man mit dem rechten Analogstick die Perspektive nachdrehen - eine Methode, die bei mir leichte Übelkeit hervorrief.

Beschwerde an Entwickler

Eine Bitte an alle Entwickler: Macht Tutorials interaktiv und setzt uns kein mehrminütiges Video vor, das die Regeln theoretisch erklärt. Virtual Reality will erfahren, nicht nur betrachtet werden. Wenig überraschend glänzten hier vor allem Sonys Titel wie die kurze Demo „The London Heist“, bei der der Spieler stets etwas tun konnte - und sei es nur eine Kleinigkeit, wie eine Zigarre anzuzünden und diese zu rauchen. Negativ fiel hier vor allem „RIGS“ auf, das die (relativ simplen und vielen Gamern bekannten) Regeln in langen, nicht überspringbaren Videos erklärte.

Ebenfalls anstrengend: Viele Spiele zeigten in der Ladepause lediglich einen schwarzen Bildschirm. Das sorgte bereits nach wenigen Sekunden für Verwirrung, da man instinktiv davon ausgeht, dass ein Problem aufgetreten ist. Teilweise, unter anderem bei „Job Simulator“, dauerten diese Ladepausen fast eine Minute.

Beeindruckend flüssig

In puncto Hardware muss sich Sony trotz des niedrigen Preises nicht verstecken. Der Blickwinkel (100 statt 110 Grad) sowie die Auflösung (1080 mal 1200 Pixel pro Auge gegenüber 960 mal 1080 Pixel pro Auge) sind etwas geringer als bei der Konkurrenz, doch im Test fiel das kaum auf. Viele Entwickler setzen gezielt auf surreale oder comichafte Szenarien, die diese Nachteile kaschieren. Umso überraschender ist, dass Sony trotz der limitierten Performance auf eine Bildrate von mindestens 60 fps beharrt. Der 5,7-Zoll-Bildschirm der PS VR gibt Spiele mit einer Bildwiederholungsrate von 90 oder 120 Hz wieder. Damit übertrumpft man sogar HTC und Oculus, deren Geräte mit je 90 Hz arbeiten.

Doch um diesen Wert zu erreichen, muss ein Spiel nativ in 120 fps laufen oder mindestens 60 fps erreichen, sodass es per “Asynchronous Reprojection” auf die höhere Bildrate hochgerechnet werden kann. Dazu werden bereits gerenderte Bilder mit aktuellen Tracking-Daten des Spielers angepasst, sodass die Perspektive stimmt. Im Test konnte ich bei keinem einzigen Spiel Einbrüche der Bildrate oder Ruckler feststellen - überraschend, da ich ebendiesen Effekt aus vielen aktuellen Titeln kenne, die eigentlich mit 60 fps werben. Hier scheinen die Entwickler sehr gute Arbeit geleistet zu haben.

Nicht alle bekannten Probleme konnten aber beseitigt werden. Am Anfang nimmt man noch einen gewissen „Fliegengitter“-Effekt wahr. Allerdings fiel mir das während dem Test bereits nach kurzer Zeit nicht mehr auf, ohnedies war der Effekt nur bei dunklen Szenen wirklich sichtbar. Düstere Titel wie das Horrorspiel “Here They Lie” kaschieren diesen Effekt, indem sie beispielsweise auf grobkörnige Darstellung setzen. Doch abgesehen davon zeigt die PS VR bereits jetzt großes Potenzial. Titel wie “Batman Arkham VR” und die Sony-Demo “The London Heist” lassen nicht nur spielerisch, sondern vor allem grafisch ihre Muskeln spielen. Bislang wusste ich die Grafikleistung der aktuellen Konsolengeneration offenbar nicht ausreichend zu würdigen, aber diese Titel haben mir gezeigt, dass hier mehr als nur ein generischer Spiele-PC steht.
Sony liefert zudem ein Paar In-Ear-Kopfhörer mit, die ihrer Arbeit solide verrichten. Für längere Zeit bieten sie allerdings trotz vier verschiedener Ohrstöpsel wenig Tragekomfort. Hier erwiesen sich herkömmliche Kopfhörer als die bessere Wahl. Da die PlayStation VR ohnedies die Audioqualität auf Stereo reduziert und die 3D-Audiowiedergabe über den mitgelieferten HDMI-Splitter selbst berechnet, reichen hierfür herkömmliche Stereo-Kopfhörer aus.

Die Geheimwaffe

In einem Punkt ist Sony der Konkurrenz jedoch deutlich voraus. Während HTC und Oculus beeindruckende Singleplayer-Erfahrungen bieten können, macht die PS VR auch in der Gruppe Spaß. So ist es dank dem HDMI-Splitter beispielsweise möglich, das Geschehen der PS VR auch auf dem Fernseher mitzuverfolgen. Zugegeben, die Qualität ist etwas reduziert, doch zumindest wissen die Umstehenden, warum man sich gerade so dermaßen erschrocken hat. Bei der Oculus Rift sowie der HTC Vive ist das nur umständlich möglich. Dass dieser zweite Bildschirm, den Sony nicht ohne Grund “Social Screen” nennt, einen positiven Effekt haben kann, habe ich selbst bei einem Abend mit Freunden erlebt. Statt darauf zu warten, dass man endlich mal selbst an der Reihe ist, fiebert man mit, gibt Tipps und beginnt sogar selbst auf Dinge zu deuten, die der Spieler ja eigentlich gar nicht sehen kann.

Doch der “Social Screen” kann auch von Spielern ohne VR-Brille genutzt werden, um gegen den PlayStation-VR-Spieler anzutreten. Über derartige Multiplayer-Modi verfügen bereits Sonys “Playroom”, “Tumble” sowie “Keep Talking and Nobody Explodes”. Playroom ist eine kostenlose Demo-App mit familienfreundlichen Spielen, unter anderem “Monster Escape”.
Darin schlüpft der VR-Spieler in die Rolle eines Monsters und muss durch Kopfbewegungen Häuser zum Einsturz bringen und die von den DualShock-Spielern kontrollierten Helden jagen. Andere Spiele machen sich wiederum den “Social Screen” zunutze, indem nur dort bestimmte Informationen angezeigt werden, beispielsweise wo sich ein Gegner befindet. Die Mitspieler müssen ebendas dann dem VR-Spieler mitteilen. Auf dieses Konzept setzt auch das extrem unterhaltsame “Keep Talking and Nobody Explodes”.

Der VR-Spieler muss eine Bombe entschärfen, die Mitspieler bekommen eine Anleitung dafür auf dem “Social Screen” angezeigt. Gemeinsam muss man durch effizientes Beschreiben der Bombe diese entschärfen und das Leben aller retten. All das mag banal erscheinen, doch die Tatsache, dass sich VR so vom einsamen zum gemeinsamen Erlebnis entwickeln könnte, erhöht die Erfolgschancen der gesamten Technologie deutlich. Wenn sich ausreichend kreative Entwickler finden sollten, die VR auf diese Art und Weise umsetzen, könnte der Technologie nach Jahrzehnten des Wartens endlich der Durchbruch gelingen.

Die goldene Mitte

Hat Sony den Code geknackt und endlich eine Erfolgsformel für VR-Gaming gefunden? Nach einer Woche Testen kann ich mit einem vorsichtigen Ja antworten. Der relativ günstige Preis in Kombination mit einem gute Spiele-Line-up dürfte bereits ein Anreiz für viele sein. Doch dass es Sony geschafft hat, dem relativ unsoziale Format VR-Gaming mit dem “Social Screen” einen neuen Anstrich zu verleihen, könnte zum wahren Erfolgsfaktor verkommen. Was bringen schon die realistischste Grafik, die präzisesten Controller oder der eindrucksvollste Surround-Sound, wenn das Spiel gemeinsam keinen Spaß macht?

Doch sollte ich zur PlayStation VR greifen oder noch warten? Die Investitionskosten von 400 bis 500 Euro sind zweifelsohne hoch, lohnen sich aber meiner Meinung nach definitiv. Das Line-up wächst rasant, allein dieses Jahr warten mit VR-Versionen für “Resident Evil VII” und “Final Fantasy XIV” sowie “Star Trek Bridge Crew”, “Star Wars: Battlefront X-Wing VR”, “Ace Combat 7” und “Psychonauts in the Rhombus of Ruin” vielversprechende Titel auf PS-VR-Nutzer.