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Games
05/28/2020

Spiele gegen Extremismus: Aufklärungsplattform gestartet

Mit Videospiel und Kurzfilm sollen Jugendliche lernen, wie Menschen radikalisiert werden.

von Franziska Bechtold

Turnschuhe stehlen als Mutprobe, eine Gruppierung für den Umweltschutz und deutsche Rockmusik – wie schnell kleine Delikte, Aktivismus und "einfach nur Musik" in politische Radikalisierung umschlagen kann, will die Gruppe Decount mit dem Projekt extremismus.info zeigen. Die Webseite richtet sich an Jugendliche und junge Erwachsene zwischen 15 und 25 Jahren und bietet neben einem Spiel und einem Kurzfilm auch zahlreiche Materialien für den Unterricht.

Das Spiel erzählt in 4 interaktiven Geschichten im Comic-Look, wie aus Marco und Jasmin Dschihadisten und aus Franziska und Jens Rechtsradikale werden. Die Geschichten, die Decount erzählt, basieren auf Interviews mit Betroffenen. Was die jugendlichen Aussteiger ihnen erzählt haben, lieferte den Stoff für die Unterhaltungen und Gespräche – jeweils aus einer weiblichen und einer männlichen Perspektive. Laut Subotron-Gründer Jogi Neufeld, der an der Entwicklung des Spiels beteiligt war, wurden Dschihadismus und Rechtsradikalismus als die größten Probleme identifiziert und deshalb auch Inhalt des Projekts.

Jugendliche sensibilisieren

Dabei ist die Ausgangssituation immer ähnlich: „Die Jugendlichen sind erst mal isoliert, sie kommen neu in eine Stadt oder haben Streit mit ihren Freunden. Sie finden keinen Anschluss und es gibt oft zwei Gegenpole, die versuchen, sie zu beeinflussen“, so Neufeld. So wird man zu Beginn der Spiele immer durch Ungerechtigkeiten in die Fänge von zunächst sehr freundlich und hilfsbereit wirkenden Figuren geraten.

So hilft Jens einem Mitschüler, dessen Klassenkameraden ihn als Nazi beschimpfen und Franziska möchte an der Müllsammelaktion einer Gruppe teilnehmen, die sich später als rechtsradikal entpuppt. Zunächst wirkt alles harmlos, die vehemente Kritik von außen kann von Spielern ernstgenommen oder ignoriert werden, indem sie sich mit ihren Antworten auf eine der Seiten positionieren. Anschließend wird die andere Seite erneut versuchen, die Spieler von ihrer Sichtweise zu überzeugen.

 Zeigen soll das, wie schnell Menschen in Gruppen geraten, aus denen ein Ausstieg zunehmend schwieriger wird – auch wenn sie selbst zunächst nicht hinter den ideologischen Parolen stehen, die diese Gruppen kommunizieren. Ziel der Spiele und der Plattform ist es, Jugendliche für diese Methoden zu sensibilisieren.

Als Spieler können dann verschiedene Wege gegangen werden: Man kann sich gegen die Radikalisierung stellen oder erleben, was passiert, wenn man ihrer Ideologie folgt. „Die meisten Jugendlichen gehen erst den nicht radikalen Weg, probieren danach aber aus, was passiert, wenn sie andere Entscheidungen treffen“, beschreibt Neufeld das Spielverhalten. So kann man nach jedem abgeschlossenen Spielvorgang zu bestimmten Entscheidungspunkten zurückkehren und die Geschichte beeinflussen.

Soziale Netwerke als Vorbild

Das Hochformat des Browserspiels und seine für Touch optimierte Steuerung ist vor allem für Smartphones optimiert. Dabei bedienen sich die Entwickler der Mechanik von Instagram und Tinder. „Wir wollen Jugendliche in ihrer Lebensrealität abholen. Sie nehmen das in die Hand und wissen intuitiv, wie das Spiel funktioniert“, erklärt Neufeld, der an der Entwicklung beteiligt war. So scrollt man durch die Timeline von „Finstergram“, deren Inhalte die aktuellen Interessen der Protagonisten widerspiegeln.

Gesprächssituationen finden im Chat oder direktem Gespräch statt, wo man zwischen zwei Antwortoptionen hin und her swipen kann. Begleitet wird das ganze durch in die Geschichte eingebettete Minispiele und kleine Videoclips. „Serious Games sind leider oft fad, weil sie sehr ernst und nüchtern ihre Themen mitteilen. Wir haben versucht, eine Balance zu schaffen und die Spielerinnen und Spieler bei Laune zu halten“.

Zusammenarbeit mit Schulen

Neben dem Spiel ist auch ein 4-minütiger Film Teil des Projekts. Menschen aus verschiedenen Bevölkerungsgruppen beantworten Fragen, indem sie nach vorne treten und sich nebeneinander stellen, wenn eine Aussage auf sie zutrifft. „Haben Sie ein Tattoo? Spielen Sie gern Fifa? Haben Sie vor Kurzem einen geliebten Menschen verloren?“. Das Video soll demonstrieren, was Menschen gemeinsam haben, die auf den ersten Blick sehr unterschiedlich wirken.

Zu allen Inhalten wurden auch ausführliche pädagogische Begleitmaterialien erarbeitet und bereitgestellt. Plan ist es, ab Herbst mit Bildungseinrichtungen zusammenzuarbeiten. „Wir haben alle Inhalte so konzipiert, dass sie eigentlich für sich allein stehen können. In einem schulischen Kontext entsteht aber ein Mehrwert, denn dann können die Geschichten weitergedacht und entwickelt werden“, so Neufeld.

Die Plattform ist seit heute kostenlos öffentlich zugänglich. Sie entstand in zweijähriger Zusammenarbeit zwischen dem Institut für Rechts- und Kriminalsoziologie (IRKS), dem Österreichische Institut für Internationale Politik (oiip), der Beratungsstelle Extremismus (bOJA), dem Verein Neustart, dem Netzwerk Sozialer Zusammenhalt (DERAD), dem Bundesministerium für Inneres, der Videospielfirma Bloodirony und der Game-Kultur-Initiative Subotron. Gefördert wurde es vom Internet Security Fund (ISF) und der Europäischen Kommission.