Wie Virtual Reality krank macht und was hilft
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“Virtual Reality? Wird man davon nicht seekrank?” Derartige Aussagen müssen sich Gamer meist anhören, wenn man Bekannten von modernen Virtual-Reality-Brillen wie der Oculus Rift oder der HTC Vive erzählt. “Ich habe noch nie jemanden gesehen, der sich tatsächlich übergeben musste”, sagt Ben Lewis-Evans, der für Player Research neue Videospiel-Technologien erforscht.
Dennoch ist die sogenannte “ Gaming Sickness” auch im Jahr 2015 ein reales Problem. Übelkeit, Schwindel, starkes Schwitzen und Kopfschmerzen zählen zu den gängigen Symptomen. Rund fünf bis zehn Prozent der Bevölkerung sind besonders anfällig dafür, daran können auch große Fortschritte bei aktuellen Virtual-Reality-Brillen wenig ändern.
Klein anfangen
Es gibt viele verschiedene Erklärungen für die Symptome, doch die Ursache kann einfach zusammengefasst werden: Die Täuschung ist für den menschlichen Körper nicht gut genug. Bereits kleine Abweichungen werden unterbewusst registriert, der Körper rebelliert bei manchen Menschen daraufhin. “Viele Entwickler ignorieren diese Probleme aber einfach, weil es ihnen selbst noch nie passiert ist”, erklärt Lewis-Evans. Das sei ein Fehler, denn tatsächlich könnten die Entwickler ihren Spielern recht simpel eine Horror-Tour in der virtuelle Realität ersparen.
Ohne Gliedmaßen
Bereits jetzt träumen viele Hersteller und Gamer davon, in virtuellen Welten herumzuwandern. Auch wenn es bereits entsprechende Technologien gibt, wie beispielsweise den in Österreich entwickelten Cyberith Virtualizer, bereitet das den Entwicklern noch große Sorgen. “Bewegung ist eine der größten Herausforderungen, der wir uns derzeit stellen müssen. Das wird noch eine Weile dauern, bis wir das geschafft haben”, sagt Foster. Meist wurde die Illusion zu rasch zerstört. Der Nutzer muss lediglich seine Hand ausstrecken, um nach etwas zu greifen, das eigentlich nicht da ist - schon ist es vorbei.
Vom Entwickler zum Forscher
Lewis-Evans lädt die Entwickler vor allem dazu ein, sich mit den technischen Möglichkeiten der Hardware auseinanderzusetzen. “Portiert die Spiele nicht einfach stur auf 3D. Ihr müsst die Systeme kennenlernen und selbst erfahren, was damit möglich ist.” So sei beispielsweise die Nähe der Augen zum Bildschirm ein Problem. Diese mache es schwer, den menschlichen Sehnerv in gewissen Situationen zu täuschen, denn das große periphere Blickfeld ist stark eingeschränkt. Das horizontale Sichtfeld des Menschen beträgt üblicherweise fast 180 Grad, bei der Oculus Rift sind es derzeit nur 90 Grad (Vertikal 110 Grad gegenüber 135 Grad).
“Gaming Sickness” verschweigen
Der Erfolg von Virtual Reality hängt an einem seidenen Faden. Die wenigsten haben jemals eine Virtual-Reality-Brille getragen, geschweige denn eine in ihrem Besitz. Damit sich das ändert und eine möglichst erfolgreiche neue Plattform entsteht, wollen diese Menschen zunächst überzeugt werden. Hier hängt alles von den positiven Erfahrungen relativ weniger Menschen ab, sind die Experten überzeugt. “Das ist eine Technologie, die man selbst erlebt haben muss. Wenn man eine schlechte Erfahrung macht, erzählt man eher Negatives weiter”, so Lewis-Evans.
Neue Eingabe-Technologien
Nun gelte es vor allem, jeden Fall mit Spielern zu testen. So entwickelte Sony beispielsweise eine Verfolgungsjagd, bei der der Spieler mit einer Maschinenpistole aus einem fahrenden Auto auf Verfolger schießen musste. Dabei kamen die beiden Move-Controller zum Einsatz, von denen man einen in beiden Händen hält. Das Besondere war das Nachladen: Per Tastendruck wurde, wie bei einer echten Maschinenpistole, das virtuelle Magazin ausgeworfen. Der Controller in der linken Hand wurde daraufhin unter den rechten Controller gehalten und rasch nach oben an den anderen Controller gestoßen, als würde man ein tatsächliches Magazin einschieben.
Für Lewis-Evans nicht ungewöhnlich, denn tatsächlich dürfte es neben einer “Gaming Sickness” auch eine “Reality Sickness” geben: Wenn man lange Zeit mit Virtual Reality verbracht hat, können ähnliche Symptome wie bei der “Gaming Sickness” auch erst nach dem Ablegen der Brille auftreten. Diese verfliegen aber ebenso schnell wieder. Ein weiterer kurioser Effekt: Forschungen zufolge wäre es möglich, dass das Problem der “Gaming Sickness” mit besserer Technologie schlimmer wird. “Es scheint eine Art ‘Uncanny Valley’ für Virtual Reality zu geben: Je realistischer etwas wird, desto sensibler reagieren wir auf kleine Abweichungen.”
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