Games
12.08.2015

Wie Virtual Reality krank macht und was hilft

Virtual Reality ist in aller Munde, doch die Technologie sorgt bei einigen Nutzern für Kopfschmerzen und Übelkeit. Tatsächlich können Entwickler einiges dagegen tun.

“Virtual Reality? Wird man davon nicht seekrank?” Derartige Aussagen müssen sich Gamer meist anhören, wenn man Bekannten von modernen Virtual-Reality-Brillen wie der Oculus Rift oder der HTC Vive erzählt. “Ich habe noch nie jemanden gesehen, der sich tatsächlich übergeben musste”, sagt Ben Lewis-Evans, der für Player Research neue Videospiel-Technologien erforscht.

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Dennoch ist die sogenannte “ Gaming Sickness” auch im Jahr 2015 ein reales Problem. Übelkeit, Schwindel, starkes Schwitzen und Kopfschmerzen zählen zu den gängigen Symptomen. Rund fünf bis zehn Prozent der Bevölkerung sind besonders anfällig dafür, daran können auch große Fortschritte bei aktuellen Virtual-Reality-Brillen wenig ändern.

Klein anfangen

Es gibt viele verschiedene Erklärungen für die Symptome, doch die Ursache kann einfach zusammengefasst werden: Die Täuschung ist für den menschlichen Körper nicht gut genug. Bereits kleine Abweichungen werden unterbewusst registriert, der Körper rebelliert bei manchen Menschen daraufhin. “Viele Entwickler ignorieren diese Probleme aber einfach, weil es ihnen selbst noch nie passiert ist”, erklärt Lewis-Evans. Das sei ein Fehler, denn tatsächlich könnten die Entwickler ihren Spielern recht simpel eine Horror-Tour in der virtuelle Realität ersparen.

“Es geht um folgende Frage: Wie kann man dem Spieler glaubhaft machen, dass er tatsächlich das tut, was er gerade sieht?”, sagt John Foster, Virtual-Reality-Experte bei Sony. Er entwickelte unter anderem die beliebte PlayStation Kamera EyeToy mit. Foster rät den Entwicklern zu einfachen Szenarien. “Selbst einfache Dinge, wie das Stapeln von Bauklötzen oder Sightseeing, können in der virtuellen Realität spektakulär erscheinen.” Nicht nur die Technologie steht noch relativ am Anfang, auch dessen Nutzer. Diese müssen nun mit einfachen Szenarien an die virtuelle Realität herangeführt und sensibilisiert werden. Erst dann wären auch komplexere Welten möglich.

Ohne Gliedmaßen

Bereits jetzt träumen viele Hersteller und Gamer davon, in virtuellen Welten herumzuwandern. Auch wenn es bereits entsprechende Technologien gibt, wie beispielsweise den in Österreich entwickelten Cyberith Virtualizer, bereitet das den Entwicklern noch große Sorgen. “Bewegung ist eine der größten Herausforderungen, der wir uns derzeit stellen müssen. Das wird noch eine Weile dauern, bis wir das geschafft haben”, sagt Foster. Meist wurde die Illusion zu rasch zerstört. Der Nutzer muss lediglich seine Hand ausstrecken, um nach etwas zu greifen, das eigentlich nicht da ist - schon ist es vorbei.

Auch simulierte Gliedmaßen und Kopfbewegungen würden eher dafür sorgen, dass “Gaming Sickness” auftritt, statt den Eindruck einer virtuellen Realität zu verstärken. “Der Spieler muss immer Kontrolle über seine Bewegungen haben”, meint Lewis-Evans. Das sei bei verzögerten Bewegungen oder abstrakten Gesten, die dem Spieler aufgezwungen werden, nicht der Fall. Vor allem das Headtracking spielt eine bedeutende Rolle. “Die Verzögerung darf nicht größer als 20 Millisekunden sein, sonst gibt es Probleme.”

Vom Entwickler zum Forscher

Lewis-Evans lädt die Entwickler vor allem dazu ein, sich mit den technischen Möglichkeiten der Hardware auseinanderzusetzen. “Portiert die Spiele nicht einfach stur auf 3D. Ihr müsst die Systeme kennenlernen und selbst erfahren, was damit möglich ist.” So sei beispielsweise die Nähe der Augen zum Bildschirm ein Problem. Diese mache es schwer, den menschlichen Sehnerv in gewissen Situationen zu täuschen, denn das große periphere Blickfeld ist stark eingeschränkt. Das horizontale Sichtfeld des Menschen beträgt üblicherweise fast 180 Grad, bei der Oculus Rift sind es derzeit nur 90 Grad (Vertikal 110 Grad gegenüber 135 Grad).

Hier müssten die Entwickler mit Tricks arbeiten, beispielsweise Szenarien erfinden, die das eingeschränkte Sichtfeld erklären. So könnte der Spieler in die Rolle eines Rennfahrers schlüpfen, der einen Helm trägt, oder in einem Horrorspiel lediglich einen kleinen Lichtkegel sieht. Aber auch eine clevere Simulation schütze nicht vollständig vor den Symptomen. “Je bekannter jemanden ein Szenario ist, desto wahrscheinlicher ist Motion Sickness”, meint Lewis-Evans. “Ein Pilot, der genau weiß, wie ein Cockpit aussieht, wird sich schwer von einem virtuellen Cockpit täuschen lassen.”

“Gaming Sickness” verschweigen

Der Erfolg von Virtual Reality hängt an einem seidenen Faden. Die wenigsten haben jemals eine Virtual-Reality-Brille getragen, geschweige denn eine in ihrem Besitz. Damit sich das ändert und eine möglichst erfolgreiche neue Plattform entsteht, wollen diese Menschen zunächst überzeugt werden. Hier hängt alles von den positiven Erfahrungen relativ weniger Menschen ab, sind die Experten überzeugt. “Das ist eine Technologie, die man selbst erlebt haben muss. Wenn man eine schlechte Erfahrung macht, erzählt man eher Negatives weiter”, so Lewis-Evans.

Dabei sei es vor allem wichtig, dass die “Gaming Sickness” so gut wie möglich verhindert werde. Denn bereits die Tatsache, dass weniger darüber gesprochen wird, reduziere ihre Wahrscheinlichkeit. “Wenn man damit rechnet, dass die Symptome auftreten, tun sie es meistens.” Auch die Warnhinweise sollten sorgfältiger verfasst werden: “Man muss nicht gleich von Übergeben schreiben, ‘Es könnten unangenehme Erfahrungen auftreten’ reicht auch aus”, gibt sich Lewis-Evans sicher. Zudem könne man sich selbst recht einfach beruhigen: Sobald die Brille abgenommen wird, verschwinden die Symptome rasch wieder.

Neue Eingabe-Technologien

Nun gelte es vor allem, jeden Fall mit Spielern zu testen. So entwickelte Sony beispielsweise eine Verfolgungsjagd, bei der der Spieler mit einer Maschinenpistole aus einem fahrenden Auto auf Verfolger schießen musste. Dabei kamen die beiden Move-Controller zum Einsatz, von denen man einen in beiden Händen hält. Das Besondere war das Nachladen: Per Tastendruck wurde, wie bei einer echten Maschinenpistole, das virtuelle Magazin ausgeworfen. Der Controller in der linken Hand wurde daraufhin unter den rechten Controller gehalten und rasch nach oben an den anderen Controller gestoßen, als würde man ein tatsächliches Magazin einschieben.

Diese Bewegung ist natürlich und kam gut bei den Testern an, wie Foster berichtet. “Wir wollen aus ihnen keine geübten Waffenexperten machen, aber wir wollen ihnen das Gefühl geben, dass sie es sind.” Kurios war aber meist der Abschluss, bei dem die Waffe und das Magazin auf einen Tisch gelegt werden müssen. Weil sich die Tester eigentlich in einem leeren Raum befanden und derart in das virtuelle Szenario eingetaucht waren, ließen sie die Controller einfach fallen - und damit auf den Boden knallen. “Als sie die Brille abgenommen haben, brauchten sie eine Weile, um zu realisieren, was eigentlich passiert ist.”

Für Lewis-Evans nicht ungewöhnlich, denn tatsächlich dürfte es neben einer “Gaming Sickness” auch eine “Reality Sickness” geben: Wenn man lange Zeit mit Virtual Reality verbracht hat, können ähnliche Symptome wie bei der “Gaming Sickness” auch erst nach dem Ablegen der Brille auftreten. Diese verfliegen aber ebenso schnell wieder. Ein weiterer kurioser Effekt: Forschungen zufolge wäre es möglich, dass das Problem der “Gaming Sickness” mit besserer Technologie schlimmer wird. “Es scheint eine Art ‘Uncanny Valley’ für Virtual Reality zu geben: Je realistischer etwas wird, desto sensibler reagieren wir auf kleine Abweichungen.”