Games
17.03.2015

Durch Valve und HTC ist das Holodeck zum Greifen nah

Mit HTC Vive kann der Spieler im Raum herumgehen, während er in der virtuellen Realität eingetaucht ist. Sony versucht ähnliches, Oculus hinkt hinterher.

Als 2012 Oculus seine Virtual-Reality-Brille Rift erstmal vorstellte, sorgte es für Begeisterung. Zu den prominenten Unterstützern gehörten renommierte Spieleentwickler, darunter auch Gabe Newell, CEO von Valve. Trotz der Veröffentlichung zweier Entwicklungs-Kits von Rift, der Übernahme von Oculus durch Facebook und der Zusammenarbeit mit Samsung, ist aber noch immer nicht absehbar, wann Oculus Rift in den Handel kommen wird.

Bei der Konkurrenz gibt es hingegen konkrete Pläne. HTC Vive, das zusammen mit Valve entwickelt wird, soll schon Ende des Jahres verfügbar sein. Sonys Project Morpheus, das für die PS4 in Arbeit ist, soll in der ersten Hälfte 2016 auf den Markt kommen. Oculus wird so vom Vorreiter zum Verfolger.

Holodeck mit Leuchtturm

Technisch am fortschrittlichsten ist HTC Vive. Das System besteht aus drei Komponenten: der Virtual-Reality-Brille, zwei Controllern und zwei Positions-Trackern. Die Brille wird aufgesetzt, die stabförmigen Controller in die Hände genommen. Die würfelförmigen Positions-Tracker werden in gegenüberliegenden Ecken des Zimmers, idealerweise in Deckennähe, positioniert.

Alle Komponenten haben Sensoren. Die Brille erfasst die Kopfbewegungen des Spielers, die Controller die Handbewegungen. Die Position im Zimmer der Brille und der Controller, und damit des Spielers, werden durch die Positions-Tracker erfasst. Valve nennt diese Technologie Lighthouse – Leuchtturm.

Der Spieler kann sich im Zimmer bewegen. Geht er vorwärts, bewegt er sich auch im Spiel vorwärts. Duckt er sich, passiert im Spiel dasselbe. Hebt er die Hand und drückt die entsprechende Taste am Controller, greift er im Game nach einem Gegenstand. Das entspricht zwar noch nicht ganz der Zukunftsvision des Holodecks aus Star Trek, kommt aber näher ran als alle bisherigen Lösungen.

Mehr VR-Brillen

HTC ist sowohl für die Entwicklung des Vive Headsets, als auch die Controller und der Positions-Tracker verantwortlich. Vive verwendet zwei Displays, eines für jedes Auge. Dies soll ein breiteres Sichtfeld und ein natürlicheres Spieleerlebnis ermöglichen, als bei Headsets die nur ein Display nutzen. Das erhöht aber auch die Kosten. Das komplette Set mit Brille, Controllern und Trackern, könnte zwischen 500 und 800 Euro kosten (finaler Preis noch nicht bekannt), wenn es, wie geplant, im November startet.

HTCs Vive wird aber nur der Anfang sein. Valve stellt seine Software und Technologien, genannt SteamVR, mehreren Herstellern zur Verfügung, ähnlich wie es bei den PC-Spielerechnern Steam Machine der Fall ist. Laut Valve ist die Positions-Tracker-Technologie kompakt genug, um sie zukünftig in Flat-TVs und Monitore zu integrieren. So könnten etwa günstigere Headsets folgen, mit denen man sich zwar nicht im ganzen Raum bewegen kann, aber die Position des Spielers vor dem Monitor erfasst wird.

Sony setzt auf Plug-and-Play

Auch wenn HTC Vive die derzeit eindrucksvollste Umsetzung von Virtual Reality ist, hat SonysProject Morpheusdie besten Chancen die virtuelle Realität massentauglich zu machen. Project Morpheus ist für die Spielkonsole PS4 gedacht und soll Anfang 2016 auf den Markt kommen.

Im Gegensatz zu HTC Vive und Oculus Rift ist es eine Plug-and-Play-Lösung – ein Installieren von Treibern und komplexes Konfigurieren der Hardware ist nicht nötig. Project Morpheus wird in die bestehende Playstation-Landschaft integriert. Die bereits erhältliche PS4-Kamera lokalisiert das Headset und die bereits verfügbaren Move-Controller vor dem Flat-TV. Dadurch kann die Position des Spielers und seiner Hände erfasst und im Spiel umgesetzt werden. Duckt er sich vor dem TV, duckt er sich auch im Spiel. Die Kamera und Move-Controller waren für die Bewegungssteuerung von Spielen gedacht. Auch diese wurde damals als die Zukunft des Gamings beworben, konnte sich aber nicht durchsetzen.

Das Display von Project Morpheus hat eine Wiederholungsfrequenz von 120 Hertz, bei Vive und Oculus Rift sind es 90. Dadurch soll ein besonders flüssiges und natürlich Bild entstehen, was Schlieren und dem Übelkeitsgefühl, das bei manchen Spielern entstehen kann, vorbeugt. Allerdings stellt sich die Frage, ob die PS4 genug Leistungsreserven hat, um Games mit 120 Bilder pro Sekunde darzustellen. Üblich bei einer FullHD-Auflösung sind derzeit 60 Bilder pro Sekunde.

Vorreiter muss aufholen

Oculus hat mittlerweile den dritten Prototyp von Rift vorgestellt. Das Modell mit dem Codenamen „Crescent Bay“ hat wie HTC Vive zwei Displays. Die Vorgängermodelle nutzten ein Display.

Abgesehen davon ist es momentan ruhig um den Vorreiter in Sachen Virtual Reality geworden. Der angekündigte Rift-Controller für Virtual-Reality-Games wurde noch nicht gezeigt. Der für 2015 angepeilte Starttermin der Endkunden-Version könnte wackeln. Oculus-Gründer Palmer Luckey deutete vor kurzem an, dass Rift möglicherweise erst 2016 erscheint.

Samsung, Google, Microsoft

Immerhin wurde in Kooperation mit Samsung ein fertiges Produkt veröffentlicht: Gear VR. Das Headset macht aus einem Samsung Note 4 oder S6 Smartphone ein Virtual-Reality-Headset. Dies ist ein netter Vorgeschmack auf Virtual Reality, man ist aber auf die für die Smartphones erhältlichen Inhalte beschränkt. Ein Wiedergeben von PC- oder Konsolen-Games ist nicht möglich.

Google hat mit Cardboard eine kostengünstige Version von Gear VR vorgestellt. Hier wird das Headset selbst aus Karton gebastelt oder ein Bausatz aus dem Internet bestellt. Ob Google auch an einem „echten“ Virtual-Reality-Headset arbeitet, ist nicht bekannt.

Microsoft setzt mit seiner HoloLens auf Augmented Reality, will also die echte Umgebung mit virtuellen Inhalten überlagern. Auch damit kann man Games spielen, allerdings werden die Spiele in den Raum geholt und nicht der Nutzer in die Spielewelt versetzt. HoloLens ist nicht nur für Games gedacht, sondern soll zukünftig für alle möglichen Anwendungen genutzt werden.

Nur ein Hype?

Mitte der 90er gab es eine Virtual-Reality-Welle, auf der Nintendo, Sega und einige andere reiten wollten. Die Geräte verschwanden relativ schnell vom Markt, ebenso wie die Virtual-Reality-Spielhallen aus den großen Städten verschwanden.

Der derzeitige Hype um Virtual Reality wird wieder von großen Unternehmen befeuert, wie Facebook, Valve und Sony. Die Marktmacht alleine wird aber möglicherweise nicht reichen, damit sich die Technologie durchsetzt.

VR könnte einen ähnlichen Weg wie die damals gehypte Bewegungssteuerung bei Konsolen gehen. Viele werden es ausprobieren, nur wenige dabei bleiben. Zudem kommt die Kostenfrage hinzu. Vive und Oculus benötigen einen schnellen Gaming-PC der dementsprechend teuer ist. Auch müssen diese beiden Geräte konfiguriert werden, was Gelegenheitsspieler, die einfach nur die Brille aufsetzen und loslegen wollen, abschrecken könnte. Valve kann hier zumindest ein bisschen entgegensteuern, indem SteamOS, das Betriebssystem der Steam Machines, Vive von Anfang an unterstützen wird.