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Spiele-Preview

Diablo III Closed Beta: Teuflisch gut

Wer nicht zumindest Diablo II kennt, hat ein Stück Computerspiele-Geschichte verpasst. Die Spieleserie vom Entwickler Blizzard prägte das „Hack-and-Slay“-Genre. Der Name lässt zwar eine übermäßige Gewaltdarstellung vermuten, steht aber eigentlich für „Action-Rollenspiel-Light aus isometrischer Perspektive, bei denen Horden von Gegnern durch exzessive Nutzung der Maustasten besiegt werden“. Obwohl einige, wichtige Mitarbeiter von Diablo und Diablo II Blizzard verlassen haben, bleibt Teil 3 seinen Grundprinzipien treu und macht doch so ziemlich alles anders. In der Closed Beta können geladene Spieler derzeit den Anfang des ersten Akts, bis inklusive den Boss-Fight gegen den Skeleton King, mit allen Charakter-Klassen spielen.

Kämpfen statt trinken
Die größten Gameplay-Änderungen gibt es bei den Charakter-Klassen. Änderung Nummer Eins: Es gibt kein Mana mehr und damit auch keine Mana-Tränke. Die fünf Charaktere haben jetzt unterschiedliche Energie-Arten. Diese laden sich entweder von alleine auf (zB: Zauberer) oder werden mit Skill-Angriffen aufgeladen (zB: Barbar, Mönch). In der Praxis sieht das so aus: Anstatt der normalen Attacke legt man sich einen Skill-Angriff auf die linke Maustaste. Anstatt eines normalen Schlags führt der Barbar dann einen Schlag aus, der mehrere Gegner trifft und dabei „Wut“ generiert. Wut wiederum wird verbraucht, wenn eine aktive Fähigkeit, wie etwa der Waffenwurf, eingesetzt wird.

Bei der Zauberer-Klasse lädt sich die Magie-Energie schnell von alleine auf. Es empfiehlt sich eine Magie-Energie-verbrauchende Attacke auf die linke Maustaste zu legen, sowie eine stärkere Spezialattacke auf die rechte. Denn ist die Magie-Energie verbraucht, wird mit der ausgerüsteten Waffe angegriffen. Speziell für Zauberer gibt es Stäbe, die magische Geschosse als Standard-Attacke verschießen und weder Magie-Energie noch Aufladungen benötigen.

Die Dämonenjäger-Klasse hat sogar zwei Arten von Energien. „Hass“ lädt sich durch entsprechende Angriffe auf. „Disziplin“ lädt sich langsam automatisch auf und wird für andere Skills genutzt.

Skillen statt leveln
Änderung Nummer Zwei stellt das bisherige Skill-System noch weiter auf den Kopf. Zwar steigt man nach wie vor in Stufen auf (maximal Level 60), Punkte für Stärke, Ausdauer und ähnliches werden aber mit jedem Level automatisch vergeben. Das ist aber keineswegs eine Entmündigung des Spielers, sondern schafft Platz für ein durchdachtes Skill-System.

Wie bereits erwähnt gibt es Skill-Angriffe die verschiedene Arten von Energie generieren. Dann gibt es solche, die die Energie verbrauchen und noch Skills, die eine Abkühlzeit haben, also zB. nur alle zwei Minuten eingesetzt werden können. Zusätzlich gibt es noch passive Skills, die ständig aktiv sind.

Die Skills werden ebenfalls nicht vom Spieler ausgewählt, sondern je nach Level freigeschaltet. Bei Level 2 gibt es etwa einen Energie-generierenden Skill, bei Level 3 einen neuen der Energie verbraucht.

Auch die maximal nutzbaren, aktiven Fähigkeiten steigen erst mit der Level-Anzahl. Zu Beginn dürfen nur zwei aktive Skills eingesetzt werden, mit Level 6 kommt ein weiterer Slot hinzu, dann mit Level 12, 18 und 24. Die erste passive Fähigkeit darf mit Level 10 gewählt werden, weitere Slots für passive Skills gibt es mit Level 20 und 30.

Jeder Skill-Slot kann mit einem Runenstein, den es in fünf Sorten und sieben Stärkestufen gibt, aufgewertet werden. Diese können etwa den Schaden erhöhen, zusätzliche Effekte hinzufügen oder die Energiekosten für den Skill reduzieren.

Kombinieren statt verkalkulieren
Das Interessante ist die richtigen Skills zu kombinieren und sie dem eigenen Spielstil anzupassen. Dadurch, dass ohnehin alle Skills der Reihe nach freigeschaltet werden, kann man sich nicht „verskillen“, wie es bei Diablo II möglich war und alle Arten von Sprüchen und Aktionen austesten. Will man mit dem Zauberer von Feuer auf Eis umstellen? Kein Problem, in weniger als einer halben Minute sind die Skill-Slots neu belegt.

In Kombination mit den passiven Fähigkeiten bestimmt man so auch, ob man seinen Charakter eher auf Nahkampf oder Distanz-Angriffe trimmen will. So hat der Dämonenjäger etwa einen passiven Skill, der den Schaden um 10 Prozent erhöht, wenn sich kein Gegner in einen Umkreis von zehn Yards befindet, sowie eine Energie-Regenerations-Attacke, die ihn zurückspringen lässt, wenn ein Gegner zu nahe ist. Ist der Nahkampf bevorzugt? Dann kann man rundum Messer werfen, Minen legen und per passiven Skill die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen.

Sammeln statt klicken
Im Vergleich zu Diablo II wird der Klickfinger weniger oft beansprucht. Laufen und angreifen funktioniert auch mit gedrückt gehaltener Maustaste recht gut. Auch Gold, das von besiegten Gegnern hinterlassen wird, muss nicht mehr angeklickt werden – es reicht wenn man darüber läuft. Und wem sogar noch das Drüberlaufen über das Gold zu anstrengend ist, kann mit der Companion-Scroll ein kleines Helferlein herbeizaubern, dass Gold in der Nähe aufsammelt, wie etwa ein Huhn oder ein Tausendfüßler.

Manchmal lassen besiegte Gegner Health-Orbs fallen. Diese rot-leuchtenden Kugeln spenden sofortige Heilung, was sich ein bisschen zu arcade-lastig – selbst für einen Diablo-Titel – anfühlt. Health-Tränke wirken nur sofort, wenn die Lebensenergie einen kritischen Tefstand erreicht. Davor lädt sich die Lebensenergie bei Konsum eines Tranks langsam auf. Das Gürtelsystem für die Tränke wurde verworfen. Jetzt zieht man einen Trank einfach in die Hotkey-Leiste (Tasten 1 bis 5), das lästige Nachsortieren aus Diablo II entfällt.

Alle Drops sind individuell, sowohl Gold, als auch Tränke und Gegenstände. Das panische Um-die-Wette-klicken mit den Mitspielern, wenn ein Boss-Gegner besiegt wird (schließlich will jeder die Unique Items für sich haben), entfällt dadurch.

Eine willkommene Änderung ist auch der Wegfall der Town-Portal-Scrolls. Im ersten Akt des Spiels findet man einen Stein, mit dem man ein Portal in die Stadt öffnen kann. Das Waypoint-System aus Diablo II bleibt erhalten. Spielt man kooperativ im Multiplayer-Mode, werden die Fahnen der bis zu drei Mitspieler rund um den Waypoint in der Stadt angezeigt. Ein Klick teleportiert einen direkt zum Mitspieler. Das Aussehen der eigenen Fahne kann im Charakter-Menü angepasst werden.

Schmieden statt kaufen
Gegenstände können nicht nur gefunden und gekauft, sondern auch geschmiedet werden. Dazu gibt es in der Stadt einen Schmied. Bringt man ihm die benötigen Rohstoffe und etwas Gold, kann er Gegenstand anfertigen. Man wird zusätzliche Pläne für Gegenstände finden können, ebenso wie Buchseiten. Kombiniert man die Buchseiten, kann mit dem Buch das Schmiede-Level erhöht und bessere Gegenstände angefertigt werden. In der Closed Beta waren die geschmiedeten Gegenstände oft besser als die gefundenen, was sich in den späteren Levels des Spiels aber wahrscheinlich ändern wird. Neben dem Schmied gibt es auch einen Trankbrauer, der magische Tränke anfertigen kann.

Die Rohmaterialen für neue Gegenstände können nur teilweise gefunden werden. Mit einem speziellen Gegenstand, dem man im Akt 1 findet und der wie der Town-Portal-Stein ein fixer Bestandteil des Inventars wird, können Waffen, Rüstungen und andere Gegenstände in ihre Komponenten zerlegt werden.

Ein zweiter Gegenstand erlaubt das sofortige Verkaufen von Gegenständen. Damit muss man eigentlich nur noch in die Stadt, um Quests abzugeben und um die eigene Truhe aufzusuchen. Die Truhe ist Charakter-übergreifend. Findet man etwa mit seinem Barbaren einen guten Zauberstab, kann man ihn in die Kiste legen, und diesen später mit seinem Zauberer abholen. Auch das gesammelte Gold ist Charakter-übergreifend.

Interaktiv statt starr
Die Levels sind, wie bei Diablo II, halb-zufallsgeneriert. Sie werden aus vorgefertigten Elementen zusammengestellt, spezielle Level-Abschnitte, etwa bei Boss-Kämpfen, sind immer gleich. Was jedoch anders ist: Es gibt jetzt deutlich mehr zu zerstören. Bekämpft man mit dem Kettenblitz-Zauberspruch auf einem Friedhof eine Horde Zombies, werden nicht nur diese getroffen, sondern auch die Grabsteine rundherum. In Indoor-Gebieten werden etwa durch die brennenden Fledermäuse des Hexendoktor Bücherregale und Möbel zerstört. Ab und zu gibt es auch Umgebungs-Interaktionen. So kann etwa ein Luster losgeschlagen werden, der dann auf eine Gruppe Gegner stürzt. Die Levels wirken so ein wenig lebendiger als bei Diablo II.

Für solche Aktionen gibt es Zusatzerfahrungspunkte, ebenso wie für Combos, viele zerstörte Gegenstände und ähnliches. Auch das trägt wieder zum Arcade-Feeling bei, ebenso wie die Grafik. Wenn gleichzeitig vier Spieler mit Skills Feuer, Blitze, Eis und Bomben durch die Gegend schießen und dabei alles in der Umgebung zu Bruch geht, wirkt Diablo III fast schon wie ein Arcade-Actionspiel, anstatt ein Action-Rollenspiel. Die Grafik ist allgemein etwas bunter und abwechslungsreicher geworden, trübt aber nicht den Spielspaß. Denn wirklich gegruselt hat man sich bei Diablo II auch nicht.

Mehr Leben wurde auch den Nebencharakteren eingehaucht. Nicht nur in der Stadt, sondern auch unterwegs gibt es kurze Dialoge und computergesteuerte Begleiter melden sich ab und zu mit Einzeilern zu Wort. Für die Computer-Gefährten können die einszusetzenden Skills ausgewählt werden, ebenso wie die Waffen, die sie verwenden sollen.

Ersteindruck
Mehr Arcade, schneller und doch komplexer, anders und doch das gleiche: Wenn das finale Spiel das hält, was die Closed Beta verspricht, könnte es Diablo III genau richtig machen. Es behält sich die alten Tugenden und das bewährte Spielprinzip, bietet aber gleichzeitig genug neues, um auch erfahrene Spieler zu überraschen und Monatelang zu beschäftigen. Nach dem letzten Stand soll Diablo III im ersten Quartal 2012 für den PC starten, die noch nicht bestätigten Versionen für PS3 und Xbox360 könnten Ende 2012 folgen.

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Gregor Gruber

Testet am liebsten Videospiele und Hardware, vom Kopfhörer über Smartphones und Kameras bis zum 8K-TV.

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Gregor Gruber

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