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06.10.2016

Oculus: Touch-Controller noch 2016, Rift-Nachfolger folgt

Auf der Konferenz "Oculus Connect 3" hat Oculus neue Hardware gezeigt: Der Touch-Controller komme 2016 auf den Markt, ein Rift-Nachfolger existiert bereits als Prototyp.

Auf der Konferenz " Oculus Connect 3" kündigt Oculus, ein auf virtuelle Realität (VR) spezialisiertes Unternehmen im Besitz von Facebook, am Donnerstag neue Produkte an. Facebook-CEO Mark Zuckerberg hat die erste Ankündigung höchstpersönlich auf der Bühne gemacht: Oculus Touch, ein zweiteiliger Controller für beide Hände, mit dem Nutzer sich durch virtuelle Welten navigieren können, soll noch 2016 erscheinen. In einer Live-Demonstration zeigte Zuckerberg mit Kollegen, wie mit dem Controller Gegenstände in der virtuellen Realität bewegt werden können, etwa zum VR-Schachspielen oder zum VR-Fechten. Touch soll ab dem 6. Dezember für 199 US-Dollar verkauft werden, Vorbestellungen sind weltweit ab dem 10. Oktober möglich. Zum Controller gibt es zwei Spiele: VR Sports Challenge und The Unspoken.

Eine Kamera zur Bewegungserfassung ist ebenfalls im Paket enthalten. Für weitere 79 US-Dollar soll es einen zusätzlichen Sensor geben, der ein "Spielfeld" für die Nutzer in Zimmergröße ermöglicht. Weitere neue Spiele mit Touch-Unterstützung sind Arktika1 und Lone Echo. Insgesamt sollen zum Marktstart 35 neue Spiele erscheinen.

Auch das Abspielen von Filmen in einer VR-Umgebung wurde gezeigt, genau wie der Besuch virtueller Welten. Zuckerberg und zwei Kollegen haben auf der Bühne virtuell etwa den Mars oder Zuckerbergs Büro im Facebook-Hauptquartier aufgesucht. Bislang habe Facebook über 250 Millionen in die Entwicklung neur Inhalte investiert. In Zukunft will das Unternehmen nocheinmal so viel in Content investieren. Dabei soll es nicht nur um Unterhaltung gehen, sondern auch um Inhalte für den Bildungsbereiche gehen. Facebook will 10 Millionen für Entwickler im Bildungsbereich bereitstellen.

Neues Produkt

Zuckerberg gab auch bekannt, dass Oculus an einem Gerät arbeitet, das zwischen den heute verfügbaren VR-Konzepten "Mobil mit Smartphone" und "in hoher Qualität am PC" liegt. Einen Prototypen für den Nachfolger der aktuellen "Rift"-VR-Brille gibt es bereits. Die Schlüsseltechnologie ist laut Zuckerberg die Entwicklung von Technologien, die es Computern erlauben, besser zu "sehen". Dann könnte durch eine nach außen gerichtete Kamera am VR-Headset die exakte Position einer Person im Raum bestimmt werden, was Usern erlauben würde, sich auch durch die virtuelle Welt zu navigieren, indem sie sich in der Realität bewegen.

Web-VR

Mit Web-VR soll ein Standard für Virtuelle-Realitätsinhalte im Netz geschaffen werden. Eine neue Entwicklungsumgebung namens React VR soll es Entwicklern ermöglichen, einfach VR-Inhalte zu erstellen und unter die Menschen zu bringen. Ein VR-Browser namens "Carmel" soll das Tor zu diesen Inhalten auf Oculus-Systemen werden. Eine erste Vorschauversion soll in Kürze veröffentlicht werden.

Das Avatar-System erlaubt es Oculus-Nutzern einen Charakter als virtuelle Präsenz für sich zu erschaffen. Dieser soll dann über das gesamte Ökosystem hinweg eingesetzt werden können.

Rooms

Neben Gruppenchats in der virtuellen Realität können sich Nutzer mit "Oculus Rooms" in diversen virtuellen Umgebungen treffen und Minispiele spielen. Das soll das Herz des Ökosystms werden. Von hier aus können Nutzer gemeinsam die verschiedenen Apps nutzen.

Entwickler

Die Entwicklerumgebung für Rift-Anwendungen ist mittlerweile für verschiedene Steuerungsgeräte ausgelegt. Neben Touch werden etwa auch Gamecontroller unterstützt. Durch Unterstützung für haptisches Feedback sollen Nutzer in Zukunft auch fühlen können, wenn sie etwa von Tennisbällen getroffen werden. Das soll dann Vibrationen im Steuergerät auslösen. Durch neue Technologie sollen die Frameraten hoch und die Latenz niedrig gehalten werden. Ziel sind 90 Frames pro Sekunde für VR-Anwendungen. Geht ein Frame verloren, kann etwa ein früherer Frame an seiner Stelle eingeflickt werden. So sollen sich Ruckler deutlich vermindern lassen.

Durch Analyse der vorangegangenen Frames kann das System die Framerate einer Anwendung auch halbieren und die fehlenden Frames durch selbstkreierte, synthetische Frames ersetzen. Das soll die Bandbrietenanforderungen minimieren und das Ruckeln von Bewegungen vermindern.

Rift

Die Hardwareanforderungen für die Rift konnten gesenkt werden. Verlangt sind jetzt eine Nvidia GTX 960, Intel i3-6100/AMD FX4350 und 8 Gigabyte RAM. CyberpowerPC bringt einen Rechner auf den Markt, der die Oculus-Anforderungen erfüllt und 499 US-Dollar kosten wird. Auch Laptops von Asus, Lenovo, Alienware und Adrus sind jetzt Oculus-zertifiziert.

Zukunft

Eine Vision für die Zukunft von VR gab es bei der Präsentation zum Schluss auch noch. In fünf Jahren sollen High-End-VR-Headsets mit 4000 x 4000 Pixel auflösen, bei weitest möglichem Sichtfeld, unter einem Winke von etwa 140 Grad. Dazu werden neue optische Verfahren gebraucht, die es heute noch nicht gibt. VR-Systeme in fünf Jahren sollen zudem das Fokussieren auf verschiedene Entfernungen unterstützen.

Zudem sollen die VR-Inhalte in fünf Jahren nur dort scharfe, hochauflösende Bilder liefern, wo der Nutzer gerade hinsieht, ganz wie im richtigen Leben. Nur so lassen sich solche Auflösungen mit PC-Hardware stemmen. Dazu braucht es allerdings fast perfektes Tracking der Augenbewegungen. Das soll in fünf Jahren möglich sein. Der Ton soll dann eine fast perfekte Näherung einer natürlichen Geräuschumgebung sein. Ein echtes Holodeck wird es in absehbarer Zeit aber nicht geben, wie Oculus-Rift-Forschungschef Michael Abrash klarstellt.

Dafür sollen sowohl echte Umgebungen als auch echte Menschen realistisch in der VR dargestellt werden. Täuschend echt werden VR-Menschen aber auch in fünf Jahren nicht aussehen.