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13.07.2015

Samsung Gear VR: Die Zukunft gehört den Schwindelfreien

Mit der S6-Version ist Samsungs Virtual-Reality-Brille Gear VR jetzt auch in Österreich erhältlich. Die futurezone hat das Gadget getestet.

Das erste Gear VR ist für das Galaxy Note 4 erschienen – allerdings nicht in Europa. Die neue, überarbeite Variante, die nur für das S6 und S6 Edge geeignet ist, ist jetzt auch in Österreich für 200 Euro erhältlich.

Gear VR wurde gemeinsam mit Oculus, dem Unternehmen hinter der VR-Brille Oculus Rift, entwickelt. Im Grunde ist es eine Handyhalterung mit zwei Linsen, ein paar Sensoren, einem Touchpad und einem Lüfter. Die restliche Technik für das VR-Erlebnis, wie Display, Software und Rechenleistung, kommt vom Smartphone. Die futurezone hat Gear VR getestet.

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Simpel ausgebaut

Gear VR ist einfach aufgebaut. Die Kopfhalterung ist auf das Nötigste reduziert. Die zwei Teile, die am Kopf anliegen, sind gut gepolstert und stören nicht. Die Größe wird über den Klettverschluss der Bänder an vier Positionen eingestellt. Das Gewicht von Gear VR wird gut verteilt, wodurch es kein unangenehmes Druckgefühl auf der Schädeldecke gibt.

Man sollte darauf achten, dass Gear VR nicht zu tief sitzt, da sonst die Bänder an den Ohren unangenehm schneiden können und der Druck auf die Nase zu hoch ist. Je nach Nasenform lässt sich zweiteres nicht gänzlich vermeiden, hier wäre die Option einer zusätzlichen Nasenpolsterung gut gewesen.

Immerhin ist im Lieferumfang eine Ersatzpolsterung für die VR-Brille enthalten, falls sich der Schaumstoff, der am Gesicht aufliegt, mit der Zeit abnützt. Eine optischen Brille in Verbindung mit Gear VR ist nicht möglich.

Sauber bleiben

Ebenfalls im Lieferumfang enthalten ist ein Transportsack. Diesen sollte man auch nutzen, denn Staub, Wimpern und andere Verschmutzungen sind Spaßkiller. Da die Linsen extrem nahe am Auge sind, kann auch schon ein Mini-Härchen zum großen Störfaktor werden.

Das gilt sowohl auf der Innen- als auch der Außenseite. Denn nimmt das S6 aus der Halterung, können beide Seiten mit Schmutz befleckt werden. Ein sauberes Mikrofasertuch sollte deshalb immer in Griffweite sein, wenn man Gear VR nutzt. Auch die mitgelieferte Abdeckklappe sollte zum Schutz der Linsen immer verwendet werden, wenn das S6 nicht im Gear VR montiert ist.

Erst einrichten, dann eintauchen

Bevor man in die virtuelle Realität eintaucht, sollte man sich etwas Zeit zum Einrichten nehmen. Das beginnt bei der Platzwahl. Im Idealfall ist es ein Drehsessel, damit man sich bei den 360-Grad-Videos und -Fotos bequem umschauen kann. Alternativ kann man auch aufstehen oder sich beim Versuch den Kopf um 180 Grad zu drehen das Genick verrenken. Wenn man Games spielt oder Apps nutzt die keine Rundum-Sicht erfordern, entfällt dieses Problem natürlich.

Gear VR ist nicht komplett lichtisoliert. Unten sieht man Licht an zwei Stellen einfallen, was aber nicht besonders stört. Mit dem Drehrad an der Oberseite wird der Augenabstand zum Display justiert. Da das Bild nie komplett scharf wirkt, sollte man sich die Einstellung, die halbwegs passt, merken, etwa indem man die Leitstriche an der linken Seite vom Gear VR beachtet. Ansonsten wird man beim nächsten Mal Aufsetzen paranoid am Rad drehen, weil man aufgrund der fehlenden, absoluten Schärfe glaubt die eine Einstellung, die vorher noch gepasst hat, nie mehr zu finden.

Eingeschränktes Sichtfeld

Mit 96 Grad hat Gear VR weniger Sichtfeld als Oculus Rift und HTC Vive. Dies merkt man an den schwarzen Rändern bei der Nutzung. Zusätzlich gibt es durch die Linsen noch einen kreisförmigen Schatten, den man reduzieren kann, wenn man Gear VR möglichst nahe am Gesicht trägt – also eng an den Kopf schnallt. Die kreisförmige Unschärfe zu den Rändern hin kriegt man damit aber nicht weg.

Das eingeschränkte Sichtfeld ist nur störend, wenn man aktiv darauf achtet. Taucht man wirklich in die virtuelle Umgebung ein, sieht sich in einem 360-Grad-Foto um oder spielt ein Game, vergisst man schnell auf die schwarzen Ränder.

Lüfter und Kopfhörer

Dasselbe gilt für das leise Surren des Lüfters. Im Gegensatz zum Gear VR für das Note 4 hat die aktuelle Version nämlich einen aktiven Lüfter, der ein Überhitzen des Smartphones und ein Beschlagen der Linsen vermeiden soll. Das S6 wird zwar schon nach fünf Spielminuten heiß, nach knapp 50 Minuten durchgehender Nutzung und drei Stunden Nutzung mit kurzen Pausen, überhitzte es nicht. Die Linsen haben auch nicht beschlagen.

Das Surren des Lüfters ist wahrnehmbar, wenn gerade eine leise Stelle in einem Film oder Spiel ist. Verwendet man Kopfhörer, kriegt man es gar nicht mit. Der Ton ist zwar auch annehmbar, wenn er direkt vom S6 kommt, mit Kopfhörern fällt das Eintauchen in die virtuelle Realität aber leichter.

Gear VR ist so designt, dass sowohl In-Ear- als auch On-Ear- und Over-Ear-Kopfhörer genutzt werden können. Die 3,5mm-Buchse des S6 ist zugänglich auch wenn es im Gear VR angesteckt ist. Bluetooth-Kopfhörer sind also nicht zwingend erforderlich.

Unterwegs

Da Gear VR durch den S6-Akku mit Strom versorgt wird, ist es portabel. Allerdings wird man einige ungläubige Blicke auf sich ziehen, wenn man in der Öffentlichkeit, Zug oder Flugzeug Gear VR nutzt. Zudem ist der Live-Modus, bei dem das Kamerabild des S6 angezeigt wird, damit man einen Blick nach außen hat, nur bedingt zur Fortbewegung geeignet. Das leichte Schlieren und die verschobene Perspektive erhöhen das Risiko gegen Pfosten und Fußgänger zu laufen.

Auch wenn die Kamera nicht auf Durchzug geschaltet ist, ist man nicht komplett von der Außenwelt abgeschottet. Beim Nutzen von Gear VR werden Notifications angezeigt. Will man sich nicht von einem „Schau dir dieses Katzenvideo an lol!!!111!“ aus einer Virtual-Reality-Experience reißen lassen, kann man im Home-Menü den Nicht-Stören-Modus aktivieren.

Strom und Steuerung

Gear VR beansprucht den Akku des S6 stark. Nach etwa 3,5 Stunden ist der Akku leer. Um das zu vermeiden, kann Gear VR das S6 über einen MicroUSB-Anschluss mit Strom versorgen. Allerdings verweigert es Lade- und USB-Kabel die nicht von Samsungs aktueller S-Serie oder dem Note 4 stammen. Da das Samsung-USB-Kabel relativ kurz ist, schränkt dies die Bewegungsfreiheit ein. Selbst wenn man neben der Steckdose sitzt ist ein Herumdrehen am Drehsessel kaum noch möglich.

Um Akku zu sparen wird die App bzw. das Game pausiert, wenn man Gear VR abnimmt. Dies wird von einem Lichtsensor registriert, der an der rechten Innenseite angebracht ist.

Hat man vor, Games mit Gear VR zu spielen, sollte man in ein Android-taugliches Bluetooth-Gamepad investieren. Einige Spiele erfordern zwingend ein Gamepad, andere lassen sich alternativ mit dem Touchpad an der rechten Seite von Gear VR steuern. Dies ist aber meist nur eine Notlösung und unbequem, da man ständig die rechte Hand in Kopfhöhe halten muss.

Bildqualität

Aufgrund der Auflösung des S6-Displays und der Bauweise von Gear VR gibt es technische Limitationen, die die Bildqualität beeinflussen. Dazu gehört die bereits beschriebene leichte Unschärfe. Besonders bei Schriften fällt der Pixelraster auf. Das ist nicht ungewöhnlich, schließlich sieht man quasi durch zwei Lupen auf das Display.

Daraus ergibt sich eine Kombination, die Objekte in der Distanz verschwommen und teilweise kaum erkennbar wirken lässt. Ist ein virtuelles Objekt allerdings nahe am User, ist der 3D-Effekt erstaunlich gut, die Schärfe passt und der Pixelraster wird kaum noch wahrgenommen.

Bei vielen 360-Grad-Realvideos, die in den Apps angeboten werden, ist die Qualität aufgrund der Komprimierung nicht gut. Besonders Personen und Gesichter sehen zum Teil so aus, als hätte jemand eine TV-Sendung, die im Jahr 1987 aufgenommen wurde, von einer VHS digitalisiert. Andere Apps bieten hingegen Panorama-Fotos mit zusätzlichen 3D-Elementen, die, wenn sie nahe am User dran sind, überraschend gut aussehen. Die Qualität und das Erlebnis ist bei VR, genau wie bei fast allen anderen neuen Technologien, nicht nur von der Technik, sondern auch den Content-Providern abhängig.

Das Streamen von 360-Grad-Videos funktionierte im Test nicht besonders gut. Das leichte Ruckeln und Stottern fiel aufgrund des geringen Augenabstandes zum Display negativ auf. Bietet die App die Option Videos zu streamen oder herunterzuladen, sollte man den Download wählen. Bei 360-Grad-Fotos und Games ist die Helligkeit in Ordnung. Bei vielen 360-Grad-Realvideos und computeranimierten 360-Grad-Videos hat man das Gefühl, dass das Bild etwas heller sein könnte.

Die Apps

Da Samsung mit dem Gear VR für das Note 4 schon Vorarbeit geleistet hat, ist der Oculus Store zumindest nicht komplett leer. Es gibt zwölf Apps, die sich in zwei Kategorien einteilen lassen: Fotos und Videos. Das Prinzip bei den meisten dieser Apps: Man steht in der Mitte des Bildes/Videos und kann sich runderhum umschauen.

Die Apps sind derzeit alle gratis. Die meisten Videoclips sind nur wenige Minuten lang, kostenpflichtige, umfangreichere Inhalte sollen später hinzukommen. Bevor man im VR-Rausch alles herunterlädt was gratis ist, sollte man den internen Speicher des S6 freischaufeln. Je nach Inhalt kann schon ein einminütiges 360-Grad-Video 500 MB groß sein. Die etwas längere Cirque-du-Soleil-App braucht 2,6 GB Speicher.

Die Cirque-du-Soleil-App ist durchaus empfehlenswert, da auch hier die Bildqualität etwas besser als bei anderen 360-Grad-Videos ist. Bei der Paul McCartney-App ist die Qualität zwar schlechter, allerdings ist es eindrucksvoll beim Konzert von der Bühne aus der Band und dem Publikum zuzuschauen. Die Jurassic World-Experience dauert leider nur wenige Minuten, demonstriert aber eindrucksvoll, wie gut ein virtueller Dinosaurier in 3D aus der Nähe aussehen kann.

Begehbare Fotos und Kino

Matterport VR verbindet 360-Grad-Fotos mit 3D-Elementen und einer Street-View-ähnlichen Bedienung. Indem man auf bestimmte Punkte blickt, kann man sich in den Panorama-Fotos bewegen. Die Qualität der Fotos ist hoch und einige, abfotografierte Objekte, wurden in 3D nachmodelliert, wodurch das Erlebnis zumindest ein bisschen plastisch wird.

Ebenfalls gut umgesetzt ist Oculus Cinema. Hier kann man eines von fünf virtuellen Kinos wählen und Kurzfilme, Trailer oder eigene Filme auf der Leinwand betrachten. Damit ist es zwar nicht viel mehr als eine Player-App mit einem Rahmen. Aber da die Sitze um einen herum in 3D sind und man sich im Kinosaal umschauen kann, ist es ein durchaus interessantes Erlebnis.

Games

Die Games sehen vielleicht aufgrund der beschränkten Leistung eines Smartphones (im Vergleich zu einem High-End-PC) weniger eindrucksvoll als ein gutes 360-Grad-Foto aus, können aber dennoch beeindrucken. Dies liegt hauptsächlich daran, dass Gear VR die Kopfbewegungen sehr präzise und verzögerungsfrei umsetzt.

Die Games-Kategorie im Oculus Store beinhaltet etwa 20 Spiele. Eine paar davon sind kostenpflichtig (zwischen 3 und 10 Euro), für einige gibt es kostenlose Demos. Das ist auch gut so, denn nicht alle sind ihr Geld wert. So gibt es etliche simple Games, bei denen man einfach durch Kopfbewegungen zielt und auf das Touchpad drückt, um zu schießen.

Bei vielen Games steuert man auch ein Raumschiff oder einen Charakter durch Kopfbewegungen, um Hindernissen auszuweichen. Diese Spiele sind meist nur kurzweilig. Die besten Games sind die, die Kopfbewegungen zum Umsehen mit der Steuerung per Gamepad kombinieren. Diese kosten in den Vollversionen zwar Geld, sind aber tatsächlich Games, die man gerne spielt und nicht nach einer halben Stunde wieder deinstalliert.

Bei Games mit Gamepad-Steuerung ist auch das Schwindel- bzw. das Übelkeitsgefühl, das manche User erleben, nicht ganz so ausgeprägt. Bei Games, bei denen der Spieler schnell automatisch von Punkt A zu Punkt B bewegt wird, kann einem schnell mulmig werden. Selbst mehrere fuzo-Redakteure mit schwindelfreier Oculus-Rift-Erfahrung wollten die VR-Version von Temple Run nicht länger als fünf Minuten spielen.

Fazit

Virtual Reality ist die Entertainment-Zukunft und mit Gear VR kann man schon jetzt darin eintauchen. Ist man an Virtual Reality interessiert und hat bereits ein S6 oder S6 Edge, ist Gear VR eine klare Empfehlung. Passen die Inhalte, sind die 360-Grad-Videos und -Fotos ein eindrucksvolles Erlebnis, das auch Personen genießen können die andere VR-Anwendungen, im wahrsten Sinne des Wortes, zum Speiben finden.

Einige der Games machen mit VR und Controller mehr Spaß als bloß am Touchscreen des Smartphones. Andere Games hingegen sind so banal, dass man sich ärgert, dafür das S6 ins Gear VR eingelegt zu haben. Immerhin eignen sich manche dieser Games als Mutprobe: Wer hält das Spielen am längsten durch, ohne schwindlig zusammenzubrechen oder zu erbrechen.

Will man VR erleben, hat aber kein S6 und keine Ahnung, ob der eigene Kopf und Magen die virtuelle Realität verkraften, sollte man vom Kauf des Smartphones plus Gear VR absehen. Stattdessen kann man sich auf das nächste Jahr freuen und auf eine PS4 mit Project Morpheus oder einen leistungsstarken Rechner mit Oculus Rift oder HTC Vive sparen. Diese Lösungen sind dann zwar nicht portabel, sollten aber ein grafisch eindrucksvolleres (und eventueller schwindelfreieres) VR-Erlebnis bieten.