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13.09.2016

Sennheiser: Nach Stereo kommt Ambeo

Das Audiounternehmen will den nächsten Evolutionsschritt der Sound-Wiedergabe prägen und nimmt sich der Entwicklung des räumlichen 3D-Klangs an.

Zuerst Mono, dann Stereo und nun Ambeo. So stellt sich Sennheiser die Evolution der Soundwiedergabe vor. Der Schritt von Ambeo auf Stereo sei durchaus vergleichbar mit der Evolution von Mono auf Stereo, ist sich Uwe Cremering, Marketingchef von Sennheiser, sicher: "Ambeo, also 3D Immersive Audio ist die Zukunft der Audiotechnologie, die das Hörerleben für Nutzer nachhaltig verändern wird."

Im Gegensatz zu Stereo wird bei Ambeo die Audiowiedergabe auf mehrere Ebenen aufgeteilt. Neben Links und Rechts, die in der Surround-Ebene Platz finden, wird die Soundwiedergabe um einen Upper-Layer sowie einen Top-Layer erweitert. Dadurch will Sennheiser ein räumliches 3D-Klangerlebnis ermöglichen. "Bei der Musikwiedergabe kann auf diese Weise den einzelnen Instrumenten und Stimmen mehr Platz eingeräumt werden", sagt Gregor Zielinsky, der bei Sennheiser für Fragen rund um Klangästhetik und Klangqualität zuständig ist. Töne und Klänge, die bei einer Stereo-Wiedergabe verschluckt wurden, sollen bei Ambeo durch den breiteren Sound besser zur Geltung kommen.

Sennheiser VR Micro

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Für den perfekten Ambeo-Sound ist ein 9.1-Set-up notwendig, also neun Lautsprecher plus ein Subwoofer. "Dass sich die wenigsten so viele Lautsprecher anschaffen werden, ist uns klar", sagt Zielinsky auf der IFA in Berlin im Gespräch mit der futurezone. Um Ambeo in die Wohnzimmer zu bekommen, will Sennheiser daher Ende 2017 eine einfach handhabbare Lösung präsentieren. "Dieses System wird zu 80 Prozent so klingen, als hätte man ein umfangreiches 9.1-Set-up installiert", erklärt Zielinsky.

Upmix von Stereo auf Ambeo

Für Musikstücke, die in Stereo aufgenommen wurden, hat Sennheiser einen Upmix-Algorithmus entwickelt. Dieser nimmt die zwei Kanäle und wandelt die Musik in 9.1-Ambeo-Musik um. "Die Schwierigkeit bei der Entwicklung dieses Algorithmus lag in der Positionierung der einzelnen Töne", sagt Zielinsky. Denn für die psycho-akustische Wahrnehmung sei es unerlässlich, dass die Stimme sowie die rhythmischen Lead-Instrumente hauptsächlich von vorne kommen, während etwa Percussions oder sphärische Elemente auch von Oben oder Hinten kommen können.

Ambeo: Musik, TV und Gaming

Anwendungsgebiet für Ambeo ist in erster Linie natürlich Musikwiedergabe. Aber auch im TV- und Gaming-Bereich sieht Sennheiser vielversprechende Anknüpfungspunkte, etwa bei Sportübertragungen. Bei Fußballspielen ließe sich durch das 9.1-Set-up eine bessere Stadionatmosphäre transportieren: Der Trainer ruft den Spielern Anweisungen zu, welche aus den hinteren Lautsprechern kommen, während die Kommunikation der Spieler auf dem Platz von den vorderen Lautsprechern wiedergegeben wird und Gesänge der Stadionbesucher aus allen neun Lautsprechern dröhnen.

Klingt vertraut, doch in direkter Konkurrenz zu Dolby oder DTS, die ja bekanntlich Filme mit Raumklang-Effekte ausstatten, will der deutsche Audiospezialist mit Ambeo nicht treten. Denn im Gegensatz zu den beiden US-Unternehmen setze Sennheiser nicht auf eine Kanal basierte Codierung. "Uns geht es vielmehr um realitätsnahe und naturgetreue Aufnahmen und Wiedergabemöglichkeiten", sagt Zielinsky.

Um solche 3D-Aufnahmen zu ermöglichen, hat Sennheiser ein Virtual-Reality-Mikrofon entwickelt. Dieses zeichnet neben Links und Rechts noch zwei weitere Tonspuren auf, nämlich Oben und Unten. Ein Anwendungsgebiet, das nahe liegt, sind 360-Grad-Kameras und entsprechende Actioncams, aber eben auch Recordings für Gaming-Libraries oder TV-Übertragungen. Das Ambeo-VR-Micro wird rund 1500 Euro kosten und soll noch dieses Jahr zu haben sein.

Zukunft liegt bei Augmented Reality

Von Virtual Reality und vor allem von Augmented Reality ist für Sennheiser ein vielsprechendes Feld, das das deutsche Unternehmen auf Sound-Ebene mitprägen will, erklärt CEO Andreas Sennheiser in einem Vortrag am Firmengelände in Wedemark in der Nähe von Hannover: "Die Illusion von Filmen basiert auf Bildern in Zusammenhang mit Sound. Wenn der Ton nicht zu den Bildern passt, bricht die Illusion zusammen."

Gerade bei Virtual-Reality- beziehungsweise Augmented-Reality-Anwendungen sei daher die Ton-Ebene zentral, wurde aber bislang von Entwicklerseite her etwas vernachlässigt. Wenn sich also jemand bei einem spannenden VR-Videospiel durch einen dunklen Raum bewegt und von hinten erschreckt wird, müssen die Töne auch von hinten kommen. Dreht sich der Spieler dann um, muss der dazugehörige Sound blitzschnell wechseln und wieder von vorne kommen. "Da braucht es entsprechende Sound-Effekt, Audio-Libraries und die nötigen Algorithmen, die eine solche Illusion komplettieren können", erklärt Marketingchef Cremering. Und genau dem will sich Sennheiser annehmen.