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21.03.2014

Titanfall im Test: Jetpack-David gegen Roboter-Goliath

Der reine Multiplayer First-Person-Shooter für Xbox One, Xbox360 und PC überzeugt durch solides Gameplay und einer durchdachten Balance, wirkt aber teilweise unfertig.

Das First-Party-Lineup zum Xbox-One-Start enttäuschte viele Gamer – kein Halo, kein Gears of War, kein Must-Have-Titel. Jetzt versucht Electronic Arts die Shooter-Fraktion der Xbox-One-Käufer in ihrer Next-Gen-Konsolen-Entscheidung zu bekräftigen. Zwar ist Titanfall auch für die Xbox360 und PC erhältlich, Versionen für PS4 und PS3 sind aber noch nicht geplant.

Die Zutaten von Titanfall klingen wie ein Erfolgsrezept für ein abgedrehtes Game: Ein Multiplayer-Shooter entwickelt vom Call-of-Duty-Macher, in dem sich mit Jetpacks ausgestattete Piloten Parkour-artig gegenseitig durch Maps jagen und bei Bedarf in riesige Kampf-Roboter einsteigen. Fehlen eigentlich nur noch Ninjas und Piraten. Die futurezone hat die Xbox-One-Version von Titanfall getestet.

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Kein Einzelspieler

Anstatt eine fünfstündige Alibi-Einzelspieler-Kampagne einzubauen, wie dies bei den jüngsten Call-of-Duty-Titeln üblich war, wird gleich ganz darauf verzichtet. Alleine darf man nur das Tutorial spielen – danach muss man bei Xbox Live eingeloggt sein. Solo gegen die KI wird genauso wenig gespielt wie offline per System Link.

Dafür gibt es eine Multiplayer-Kampagne. Diese ist nett gemeint, aber im Grunde unbrauchbar. Man spielt neun Maps in einer fixen Reihenfolge. In der Spiele-Lobby wird man mit Gesprächen der Akteure der Handlung beschallt, ebenso wie während der Kämpfe. Da Titanfall aber sehr schnell ist und man extrem aufmerksam beim Spielen sein muss, kriegt man davon inhaltlich so gut wie gar nichts mit.

Der einzige Grund die Kampagne auf beiden Seiten zu spielen ist, um die Titans freizuschalten. Denn will man alle Optionen beim Zusammenstellen seines eigenen Kampfroboters haben, muss man erst in der Kampagne das Chassis für den Ogre und Stryder freischalten.

6 gegen 6 gegen Fußvolk

In Titanfall treten maximal sechs gegen sechs Spieler an. Dass es nicht die üblichen Spieler-Limits von 16, 32 und 64 Spielern gibt, dürfte auch technische Gründe haben. Stapfen 16 oder mehr Spieler in ihren Titans durch die Map, reicht die Leistung der Xbox One möglicherweise nicht mehr für einen flüssigen Spielverlauf.

Damit man sich auf den relativ großen Maps nicht einsam fühlt, laufen KI-gesteuerte Soldaten herum. Diese sind Kanonenfutter. Sie stellen keine echte Bedrohung dar und können meist einfach umgangen werden, falls man keine Munition verschwenden will.

Ganz unnötig sind sie aber nicht. Sie lassen die Runden lebendiger wirken, weil sich einfach mehr auf dem Schlachtfeld tut. Dabei hilft auch deren Sprachausgabe. So melden sie etwa, wenn ein gegnerischer Pilot gesichtet wurde oder freuen sich, wenn ein Titan zur Unterstützung kommt. Schießt man sie ab, erhält man Punkte, allerdings weniger als für einen menschlichen Kontrahenten. Auch gibt es einige punktegebenden Herausforderungen, die das Beseitigen des Fußvolkes erfordern.

Mein Jetpack und ich

Abgesehen vom KI-Fußvolk hebt sich Titanfall noch durch zwei andere Sachen von den gängigen Multiplayer-Shootern ab: Titans und Jetpacks. Ohne die Jetpacks, die zur fixen Standardausrüstung gehören, geht gar nichts. Man kann damit zwar nicht richtig fliegen und schweben, dafür aber höher und weiter springen und Wände entlang laufen.

Dadurch wird Titanfall zu einem First-Person-Parkour-Shooter. An diese schnelle und sprunghafte Form der Fortbewegung sollte man sich schnell gewöhnen, denn wer stillsteht oder lieber in den Straßen läuft statt über Dächer springt, ist ein leichtes Ziel. Die Steuerung ist zwar simpel, aber um von Wand zu Wand zu springen um höher hinauf zu kommen oder genau zu wissen, an welcher Stelle man abspringen muss, um die weiteste Strecke in der kürzesten Zeit zurücklegen, bedarf es einiger Übung.

Diese Art der Fortbewegung macht Spaß, erfordert aber auch ein hohes Maß an Konzentration. Denn die Maps sind darauf ausgelegt, dass man sie in Parkour-Manier erkundet und schnell Orte erreicht, die in anderen Shootern höchstens der Dekoration dienen würden. Man muss also noch mehr auf der Hut sein und jedes Dach rund herum im Auge behalten.

Obwohl man geradezu verleitet wird durch die Gegend zu hopsen, gibt es, wie bei jedem anderen Multiplayer-Shooter auch, Camper. Diese überleben aber meist nicht besonders lange, da man mit dem Jetpack relativ simpel durch die Hintertür kommen kann. Es gibt kaum Stellen in den Maps, für die es nicht alternative Zugänge gibt.

Die Titans

Von Beginn der Runde an läuft ein Zähler hinunter. Besiegt man Gegner, ist er schneller auf null. Ab diesen Zeitpunkt kann man seinen Titan rufen. Dieser wird eindrucksvoll vom Mutterschiff abgeworfen und stürzt auf die Map herab.

Einmal eingestiegen, wird der Titan ebenfalls aus der First-Person-View gesteuert. Man stapft durch die Map, hat eine Primärwaffe mit unendlich Munition, eine Explosivwaffe, die sich auflädt, und eine aktive Zusatzfähigkeit. Die Interessanteste ist ein Schild, mit dem gegnerische Projektile aufgefangen werden. Lässt man die Taste los, werden diese zurückgeschleudert.

Die Trägheit des Titans vermittelt gut das Gefühl in einer stählernen Kampfmaschine zu stecken. Durch die Boost-Funktion und Nahkampfangriffe, besonders bei Kämpfen mit mehreren Titans, können die Roboterkämpfe schnell chaotisch werden. Wer lieber auf Distanz bleibt, hat weniger Chancen, da Titans aufladbare Schilde haben. Ein Fernkampf zwischen zwei dieser Kolosse kann zu einer Geduldsprobe werden – wenn da nicht die Piloten wären.

Fairer David

Kommt man als Pilot in das Fadenkreuz eines Titan, war es das meistens. Dennoch ist man alles andere als chancenlos. Jeder Pilot hat zu seiner Hauptwaffe und Pistole zusätzlich eine Anti-Titanwaffe dabei, wie etwa einen Raketen- oder Granatwerfer. Einen Instant-Kill kann man damit aber nicht machen. Effektiver ist es, einen gegnerischen Titan zu beschießen, der im Kampf verwickelt ist und dadurch womöglich nicht auf den kleinen Piloten am Dach achtet. Zusätzlich gibt es noch Störgranaten, die das Sichtfeld des Titan einschränken.

Jeder Pilot hat zudem eine Tarnfähigkeit, um näher an einen Titan heranzukommen oder sich nach einem Angriff schnell aus dem Staub zu machen. Die Tarnung hält ein paar Sekunden und wird frühzeitig deaktiviert, wenn man schießt. Titans sehen getarnte Piloten so gut wie gar nicht – für andere Piloten sind die verschwommenen Umrisse relativ deutlich sichtbar.

Wenn die Anti-Titanwaffe leer ist oder man todesmutig ist, kann man noch auf den Rücken des Titan springen und mit der Handfeuerwaffe die vitalen Systeme beharken. Besonders beliebt ist dieser Angriff, wenn sich Piloten nach einem Titan-Nahkampf per Schleudersitz aus ihrem kaputten Roboter katapultieren und auf dem angeschlagenem Titan des Gegners landen. Ist der Titan bei voller Gesundheit, kann diese Art der Zerstörung bis zu vier Magazine aus dem Sturmgewehr benötigen. In dieser Zeit besteht die Gefahr, dass man selbst abgeschossen wird oder der Titan Gegenmaßnahmen einleitet.

Gutes Balancing

Die Macher von Titanfall haben sich besonders um das Balancing bemüht, was auch gut gelungen ist. Man hat nur selten das Gefühl, aussichtlos unterlegen zu sein. Die Maps sind ebenfalls sehr gut gestaltet. Dank Jetpacks und ausreichend hoher Architektur hat man fast immer Alternativwege und Möglichkeiten Titans zu umgehen oder dem gegnerischen Team in den Rücken zu fallen.

Um als Team zu funktionieren, müssen sich die sechs Spieler mehr zusammenraufen als bei anderen Games. Wenn zwei Spieler bei einer Call-of-Duty-Runde konstant Mist bauen, können das die 14 Teammitglieder meist noch ausgleichen. Bei Titanfall würde so aber ein Drittel des Teams ausfallen. Speziell im Hardpoint-Modus, bei dem drei Punkte erobert und gehalten werden müssen, wäre das eine sichere Niederlange.

Während das Balancing gut funktioniert, ist das Matchmaking noch nicht optimal. So würden etwa auch Runden starten, wenn in einem Team nur vier und im anderen sechs Leute sind. Auch wird auf die Levels der Spieler wenig Rücksicht genommen. So hat im Test etwa ein Spiel gestartet, bei dem ein Team vier Spieler (bester mit Level 8) hatte, mit einer Gesamtlevelanzahl von 20. Im gegnerischen Team waren fünf Spieler (bester Level 20) mit einer Gesamtlevelanzahl von 89.

Ein kleines Balancing-Problem ist die automatische Steuerung der Titans. Steigt man aus dem Titan aus, übernimmt die KI die Steuerung. Die KI-Titans kämpfen überraschend gut und sehen Piloten meist früher als menschlich gesteuerte Titans. Deshalb kommt es zur Zeit häufig vor, dass Spieler aussteigen, sich in der Nähe verschanzen und so mit gesteigerter Feuerkraft gegen feindliche Piloten und Titans vorgehen.

Individualisieren

Mit verdienten Punkten erhält man Level Ups, die wiederum Waffen und Fähigkeiten freigeschalten. Das System ist von Call of Duty und Battlefield 3 und 4 bekannt. Anfangs stehen nur drei Waffen zur Verfügung, später kommen weitere hinzu. Für Waffen können auch Extras freigeschaltet werden, wie Zielhilfen und ein größeres Magazin oder ein Schalldämpfer. Sogar die drei Zielhilfen mit unterschiedlichen Vergrößerungen erinnern an Call of Duty. Positiv ist, dass das Start-Sturmgewehr bis zum Schluss eine der besten Waffen bleibt, da es für die meisten Situationen passend ist. Allerdings wird dadurch auch der Reiz genommen andere Waffen überhaupt mal auszuprobieren.

Auch die Titans können, wenn auch in etwas geringerem Ausmaß, individualisiert werden. Das Aussehen des Piloten oder Titan ist kaum vom Spieler beeinflussbar. Dieser kann lediglich zwischen einen männlichen und weiblichen Charakter wählen, das weitere Aussehen des Piloten wird von der Wahl der Primärwaffe bestimmt.

Ein interessantes Konzept sind die Burn Cards, die man nach Runden erhält. Vor dem Spiel können bis zu drei Burn Cards eingestellt werden. Nach einem Tod kann vor dem Respawn eine Burn Card eingesetzt werden, die bis zum nächsten Tod gültig, aber dann endgültig weg ist. Die Cards geben dem Spieler etwa eine stärkere Version einer Waffe, machen ihn schneller oder verleihen einen Punkte-Boost für besiegte Feinde.

Zu puristisch

Mit 15 Maps ist Titanfall für einen reinen Multiplayer-Shooter annehmbar bestückt, wobei mehr nicht geschadet hätten. Die fünf Game-Modi sind Genre-Standard. Hier wäre etwas mehr Auswahl nett gewesen und mehr Modi, die auf das Wechselspiel zwischen Piloten und Titans eingehen. Ein klassisches Free for All fehlt ebenso wie ein Hardcore-Modus, bei dem die HUD-Anzeigen reduziert werden.

Unrühmlich für einen reinen Multiplayer-Shooter ist, dass nicht für die nächste Map abgestimmt werden kann. Auch können maximal sechs Freunde in einer Runde spielen. Ein privates Spiel, um mit zwölf Freunden ein sechs gegen sechs zu machen, ist nicht möglich. Eine weitere Kleinigkeit, die vielleicht manche stören wird: Die selbsterstellten Konfigurationen für Piloten und Titans können nicht umbenannt werden.

Grafisch nicht ganz Next-Gen

Titanfall spielt sich zwar wie ein Next-Gen-Titel, sieht aber nicht unbedingt danach aus. Die Grafik erfüllt ihren Zweck, ist aber nichts Besonderes. Durch das schnelle Gameplay und das gute Map-Design fällt das aber kaum negativ auf.

Auf aktuellen PCs sieht Titanfall deutlich besser als auf der Xbox One aus. In FullHD und mit hohen Grafikeinstellungen kann Microsofts Konsole nicht mithalten. Auf der Xbox One läuft Titanfall mit einer nativen Auflösung von 1.408 x 792 Pixel. Die Macher von Titanfall überlegen derzeit einen Patch für die Xbox One nachzuliefern, der die native Auflösung auf 1080p oder 900p erhöht.

Obwohl es sich aufgrund der mächtigen Titans angeboten hätte, gibt es keine zerstörbare Umgebung. Das ist zwar nicht sehr Next-Gen, es hätte aber das Balancing zerstört. Wenn die Titans mit ihren Waffen mit unendlich Munition jedes Haus einreißen, hätten die Piloten kaum noch eine Chance sich über die Dächer anzuschleichen oder in Deckung zu gehen.

Fazit

Titanfall erfindet das Genre nicht neu, hebt es aber in eine neue Dimension - durch die ständige Bedrohung von Dächern und Klippen, aber eben auch die Möglichkeit, selbst die Bedrohung zu sein. Schleicht man sich vorsichtig um eine Gruppe Titans herum und wartet auf die perfekte Gelegenheit zuzuschlagen, ist dies noch mal ein extra Adrenalin-Kick. Besonders, wenn man den Kampfroboter zu Fall bringt.

So kann Titanfall selbst bei Multiplayer-Shooter-Veteranen wieder für einen Adrenalin-Schub sorgen, den man das letzte Mal in dieser Intensität bei seinem ersten 10er-Kill Streak auf Showdown in Modern Warfare 1 hatte. Wem das jetzt nichts sagt und auch den Multiplayer-Modi der späteren Call-of-Duty-Games fern geblieben ist, wird Titanfall womöglich nicht allzu lange spielen. Denn wenn man mit geschickt eingesetzten Parkour-Elementen ein paar schöne Kills gemacht und Titans zerstört hat, kann sich Ernüchterung einstellen. Es gibt nicht genügend Freischaltungen, auf die man freudig hinarbeiten kann und nicht genügend Modi, um auf längere Zeit der Eintönigkeit vorzubeugen.

Man sollte Multiplayer-Shooter-affin sein, um Titanfall zu genießen. Ist diese Voraussetzung erfüllt, sollte man sich noch darauf einstellen, Geld für neue Maps in der Form von DLCs auszugeben, um die Spielzeit zu verlängern.