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Storytelling

"Videospiele sind noch lange keine Kunst"

„Herzlichen Glückwunsch, sie alle haben ein F!“ Die Studenten von Lee Sheldon beginnen das Semester üblicherweise mit einem schweren Schock – gefolgt von unglaublicher Erleichterung: „Aber Sie haben die Möglichkeit auf ein Upgrade.“ Sheldon möchte seine Studenten nicht quälen, die Koryphäe auf dem Gebiet Storytelling zeigt ihnen nur, wieviel Emotion bereits in zwei simplen Sätzen stecken kann. Der US-Amerikaner war bereits als Autor für unzählige Episoden der Serien „Star Trek: The Next Generation“ und „Drei Engel für Charlie“ tätig und verfasste unter anderem das Standardwerk „Character Development and Storytelling for Games“. Zuletzt arbeitete er an dem Free2Play-Titel Star Trek: Infinite Space, das in den nächsten Monaten erscheinen soll.  Seinen Erfolg sieht er selbst nüchtern: „Ich muss einfach schreiben – die Tatsache, dass einige Leute dumm genug sind, mir dafür Geld zu geben, bezahlt meine Rechnungen.“ Die Möglichkeit auf ein Upgrade nutzen die Studenten von Sheldon im Übrigen: die Durchschnittsnote ist ein „A“.

futurezone: Da Sie jahrelang in der TV-Branche als Autor und Produzent tätig waren: Was ist ihrer Meinung nach der größte Unterschied zwischen der TV- und der Videospielbranche?
Lee Sheldon:
Dass im Gegensatz zum Publikum von Videospielen das Fernsehpublikum passiv ist.  Alles was sie machen können, ist in ihren Sesseln hocken und ihren Fernseher anschreien, aber das ist auch schon alles. Das ist bei Videospielen anders, denn hier haben die Spieler die Kontrolle – sie können selbstständig durch das Spiel wandern und ich muss sicherstellen, dass dadurch die Handlung und der Spielspaß nicht beeinträchtigt werden.

Der berühmte Filmkritiker Roger Ebert kritisierte einmal, dass Videospiele zwar „elegant, subtil, raffiniert, herausfordernd und optisch hervorragend“ sein könnten, aber durch die Art des Mediums niemals Kunst. Teilen sie seine Meinung?
Ich denke, jeder der krampfhaft versucht, Kunst zu erzeugen, wird es nie schaffen. Van Gogh hatte sich nicht vorgenommen, Kunst zu machen - er wollte einfach nur überleben. Er malte, weil er es musste. Ich muss schreiben. Ich denke wir sind noch lange nicht soweit, dass man von Videospielen als Kunst sprechen könnte. Es gibt zwar bereits einige künstlerische Ansätze in Spielen, doch niemand hat bislang ein derart umfassendes Kunstwerk wie zum Beispiel Hamlet geschaffen. Roger hat aber, wie viele andere Vertreter der alten Medien, vermutlich das Prinzip von Interaktivität nicht verstanden. Sobald es darum geht, die Verantwortung an das Publikum zu übergeben, sind sie überfordert. Ein Beispiel, dass ich dafür gerne verwende ist Don Quijote de la Mancha. Die Geschichte ist in Episoden gegliedert, die in beliebiger Reihenfolge erzählt werden können und die durch ein großes Leitmotiv miteinander verbunden sind: Don Quijote möchte beweisen, dass ritterliche Tugenden noch existieren. Leider ist er verrückt und erlebt dadurch ungewöhnliche Abenteuer, wie den berühmten Kampf gegen Windmühlen. Am Ende liegt er auf dem Totenbett und glaubt, dass er gescheitert ist – doch wir, das Publikum, wissen, dass er es doch geschafft hat. Das zeigt, dass unabhängig davon in welcher Reihenfolge oder Ausmaß wir etwas erzählen, ein starkes Leitmotiv ausreicht. Davon können wir auch in Videospielen Gebrauch machen.

Popmusik wird heutzutage oft nach ähnlichen Mustern konstruiert. Gibt es für das Schreiben von Geschichten auch gewisse Muster, die Erfolg garantieren?
Nein. Denn auch diese Muster in Popsongs garantieren keinen sicheren Erfolg – es gibt viele gute, aber auch unzählige schlechte Songs, die niemals die Charts erreichen. Nur weil man gewisse Eigenschaften von erfolgreichen Songs kopiert, hat man noch keinen Klassiker. Aber das, was der Künstler selbst rund um diese bewährten Eigenschaften einbringt, macht es zu einem Klassiker oder sogar Kunst.

Sony experimentiert derzeit mit Virtual Reality, die Bewegungssteuerungen Kinect und Move erfreuen sich hoher Beliebtheit. Wie können Spiele in Zukunft von diesen Technologien profitieren?
Ich gebe Ihnen ein Beispiel. Zur Zeit berate ich ein Studio in einem Projekt, das ich nicht nennen darf. Ich dachte mir: wäre es nicht faszinierend wenn es ein weiteres Volk auf einem anderen Planeten gäbe, das untereinander besonders intensiv mit Hilfe seiner Hände kommuniziert. Also haben wir mit Hilfe der Kinect das realisiert, was mit einem herkömmlichen Controller nicht möglich gewesen wäre. Wenn nun ein NPC zu mir kommt und mich zum Beispiel nach dem Weg fragt antworte ich ihm mit Hilfe von einfachen Gesten. Niemand versucht derzeit ähnliches - auch nicht im Bereich von Eye-Tracking, wofür wir eine eigene Software-Lösung entwickeln mussten. Allerdings ist die Information, wohin ich gerade blicke für Gespräche unheimlich wichtig. Zum Beispiel: wenn ich mit Ihnen rede und dabei so reagiere [dreht Kopf gelangweilt zur Seite, kann mein Gesprächspartner sofort reagieren und fragt vielleicht: „Bist du gelangweilt?“.

Obwohl derartige Techniken sehr innovativ sind, scheint es zur Zeit einen großen Mangel an neuen Ideen, insbesondere in AAA-Titeln zu geben. Woran liegt das?
Es ist eigenartig wie wenig sich an den bewährten Spielmechaniken, ganz besonders bei Shootern, geändert hat. Wir haben zwar einige kleinere Änderungen in den letzten Jahren vorgenommen, doch die Faulheit der Branche ist bemerkenswert. Natürlich ist es hilfreich, wenn bekannte Dinge gleich bleiben, denn wer liest heute noch Bedienungsanleitungen? Aber im Prinzip ist es das selbe Problem, das wir beim Erzählen von Geschichten mit Cutscenes haben – faule Designer. Jeder ist nur mehr dermaßen auf Partikeleffekte, die nächste große Explosion und realistische Schlachten fokussiert, dass wir vollkommen vergessen, wieso wir das eigentlich tun.

Hindern nicht oft auch die großen Publisher die Studios daran, neue Dinge zu versuchen?
Nun ja, dafür hätte ich eigentlich ein Gegenbeispiel: das Kampfsystem im ersten Assassins Creed war miserabel, im zweiten Teil wurde es dann leicht besser – aber zumindest haben sie es versucht, auch wenn sie dabei nicht unbedingt das Spiel neu erfunden haben. Es gibt natürlich eine großartige Indie-Branche, die immer wieder versucht, neue Dinge zu entdecken. Aber man muss auch im Hinterkopf behalten, dass all die großen Spiele von ebenso großen Unternehmen wie Hollywood-Filme produziert werden und dass man wie ein Steven Spielberg zunächst einmal viel Geld mit Jurassic Park machen muss, bevor man das Vertrauen und Budget für ein Projekt wie Schindlers Liste bekommt. Man muss sich zunächst einen Namen machen. Der Erfolg von Zynga beschreibt das Problem zur Zeit perfekt. Sie sind unheimlich erfolgreich, obwohl sie ständig die selben Spielmechaniken verwenden. Sogar Spiele wie Adventure World, das ursprünglich ein RPG sein sollte, wurden in Farm-Games verwandelt. Einfach weil sie es nicht besser wissen. Und üblicherweise sind die Leute mit Fantasie nicht diejenigen, die die endgültigen Entscheidungen treffen.

Könnten Free2Play-Titel und Spiele für mobile Plattformen das Ende für klassische Spiele bedeuten?
Ich bin immer skeptisch, wenn es heißt, dass ein Medium ein anderes verdrängen wird. Das wurde auch über das Radio und Kinofilme behauptet, als das Fernsehen aufkam. Und beide existieren nach wie vor, sie haben sich lediglich neu erfunden. Ich denke, dass diese Spiele ganz andere Leute ansprechen. Aber ja, ich glaube dass diese Spiele dem herkömmlichen Markt schaden. Sollte Zynga aber weiter Spiele nach dem selben Muster veröffentlichen, wird den Leuten irgendwann langweilig und sie werden sich eine neue Beschäftigung suchen.

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Michael Leitner

derfleck

Liebt Technik, die Möglichkeiten für mehr bietet - von Android bis zur Z-Achse des 3D-Druckers. Begeistert sich aber auch für Windows Phone, iOS, BlackBerry und Co. Immer auf der Suche nach "the next big thing". Lieblingsthemen: 3D-Druck, Programmieren, Smartphones, Tablets, Open Hardware, Videospiele

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