Deadlight im Test: Schattenspiel mit Zombies
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Limbo war neu, ungewöhnlich und liebenswert. In einer monochromen Silhouetten-Welt musste die Spielfigur, ganz ohne Waffen oder die Möglichkeit zu schlagen oder zu treten, Hindernisse und Gegner überwinden. Bei Deadlight kann man schlagen. Und Schießen. Das ist auch nötig um die Schatten (alias Zombies) in Zaum zu halten.
Ex-Cop mit Frau und Kind
Der amerikanische Unabhängigkeitstag 1986 beginnt mit einem Knall. Nicht von einem Feuerwerk oder einem illegal gekauften Kracher aus Chinatown, sondern von Randall Waynes Pistole, mit der er eine gebissene, Überlebende erschießt. Die herbei eilenden restlichen Drei der Gruppe sind davon wenig erfreut, für Diskussionen bleibt aber nicht viel Zeit. Der Schuss hat die Schatten angelockt, die versuchen das Versteck zu stürmen. Die drei Überlenden flüchten, Randall ist auf sich alleine gestellt. Jetzt liegt es an dem Spieler, dem Ex-Cop zu helfen und ihn wieder mit seiner verschollenen Frau und Tochter zu vereinen.
Seattle ist tot...
Wie auch Limbo ist Deadlight ein zweidimensionaler Sidescroller, mit 3D-Figuren und 3D-Hintergründen. Die Hintergründe sind das Highlight von Deadlight. Die Details des zerstörten Seattle sorgen für die nötige Endzeitstimmung und Atmosphäre, die ein „Post Z-Day"-Spiel haben sollte.
Der Grafikstil ist aber nicht besonders förderlich, wenn es ums Überleben geht. Immer wieder gibt es Abschnitte, in denen nicht klar ersichtlich ist, was zur Hintergrund-Deko gehört und was eine Plattform oder eine greifbare Stange ist. Andere, offensichtliche Vorsprünge werden dafür vom Spiel mit einem kleinen leuchtenden Pfeil angezeigt. Erschwerend kommt hinzu, dass man bei Deadlight oft sprintet und flüchtet – da übersieht man die Hintergrundobjekte noch leichter, speziell Regale, mit denen Türen blockiert werden können.
... die Schatten leben
Aber nicht nur Hilfreiches ist im Hintergrund: Schatten können teilweise von ganz hinten bis in die Spielebene laufen, während andere Schatten, die eigentlich näher sind, sich nicht vom Fleck rühren. So kann man nicht wirklich abschätzen, was passieren wird. Die Schatten können auch erst bekämpft werden, wenn sie im Vordergrund sind. Hier ist das nächste Ärgernis: Läuft man zurück, um Abstand zu gewinnen, passen die Schatten ihren Lauf aus dem Hintergrund manchmal so an, dass sie genau in Bissweite in den Vordergrund kommen und ein Flüchten oder wehren nicht mehr möglich ist.
Im späteren Verlauf findet man noch zwei Schusswaffen, mit denen man sich, neben der Feuerwehraxt, gegen die Schatten wehren kann. Schießen ist aber nicht immer von Vorteil, da der Lärm noch mehr Schatten aus dem Hintergrund anlocken kann.
Alles nach Plan
Manchmal kann aber auch ein gezielter, leiser Axt-Schlag nicht die Schatten davon abhalten, aus dem Nichts heranzustürmen. Bei Deadlight geht es nämlich streng linear zu. Alternative Wege gibt es nicht, lediglich ein paar versteckte Räume für Sammelgegenstände. Auch alternative Beseitigungsmethoden sind nicht vorgesehen. Wenn man etwa den Strom einschalten kann, um die Schatten zu besiegen, muss man es machen, weil man entweder gerade in einem Level ohne Waffen ist oder die Übermacht zu groß wäre.
An anderes Beispiel dafür: Schatten sind dumm und fallen gerne in Löcher. Randall ist gerade durch ein Fenster gesprungen, als Schatten auf ihn zu kommen. Idee: Wieder raus aus dem Fenster und am Sims festhalten, während die Schatten nach draußen stürzen. Nach vier Versuchen die Erkenntnis: Es funktioniert nicht. Jeder Versuch führt zu Randalls Absturz. Zwei Räume und eine Spielminute weiter funktioniert das auf einmal bei einem anderen Fenster, weil es vom Spiel so vorgesehen ist.
Marionette im Schattentheater
Während bei Limbo meistens viel Zeit war, sich die Lösung für das nächste Hindernis zu überlegen, ist Deadlight hektischer. Oft wird man von Schatten verfolgt, manchmal von rabiaten Menschen oder man versucht aus einem einstürzenden Haus zu flüchten.
Während die ruhigeren Momente mit Trial-and-Error noch halbwegs angenehm zu lösen sind, sind die Weglaufelemente nervig. Denn stirbt man kurz vor Schluss, beginnt die Laufauktion von vorne, weil dazwischen kein Wegpunkt war. Noch lästiger ist, wenn man wegen der hakeligen Steuerung draufgeht. Durch die Verzögerung zwischen Eingabe und Ausführung hat man das Gefühl die Hand des Marionetten-Spielers zu steuern, anstatt die Marionette – in diesem Fall Randall – selbst.
So springt man zu früh oder zu spät ab, Randall läuft gegen eine Wand, Randall hängt am zwei Meter hohen Zaun und klettert nicht weiter oder Randall hängt auf der anderen Seite am Zaun und springt davon ab ins nächste Loch, anstatt sich einfach fallen zu lassen. Ebenfalls beliebt: Randall hängt an einen Vorsprung. Man drückt auf dem Analogstick nach rechts und er begibt sich in eine Dauerschleife, in der er sich vom Vorsprung wieder herablässt, wieder hochzieht, usw. Und macht er das in einer Weglaufszene, bedeutet es meistens den Tod.
Sprintet man beim Springen, springt man zwar weiter, aber weniger hoch. Das findet man erst dann selbst raus, wenn man gegen einen Vorsprung hüpft, der eigentlich leicht erreichbar wäre und dabei in den Tod stürzt. Springt man ohne sprinten ab, kann sich Randall am Vorsprung festhalten.
Fazit
Optisch ist Deadlight sehr gelungen und auch die Atmosphäre stimmt. Die hakelige Steuerung ist ein Frustfaktor, da man das Gefühl hat, nicht selbst am Scheitern schuld zu sein und so einen Grant auf das Spiel bekommt.
Nach zwei Stunden reiner Spielzeit ist Deadlight zu Ende, mit den unzähligen Toden und Neuversuchen sind es bis zu drei Stunden – nicht besonders lang für einen Preis von 1200 MS Punkten (ca. 15 Euro). Den einzigen Wiederspielwert haben diverse Sammelgegenstände. Die Tagebuchseiten sind interessant zum Durchblättern, die drei inkludierten Trick-o-tronic-Spiele sind nur für ein paar Minuten amüsant.
Wer sich für das Spiel interessiert, sollte vorher die kostenlose Demoversion auf Xbox Live Arcade ausprobieren.
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