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6-Tage-Woche bei Cyberpunk 2077: Was bedeutet "Crunch"?

Ein Wort, das während des desaströsen Starts von Cyberpunk 2077 (hier im futurezone-Test) immer wieder gefallen ist, ist "Crunch". Doch was heißt das eigentlich, wie schlimm ist es wirklich und lässt es sich vermeiden? Große Fragen, die sich nicht so leicht beantworten lassen.

Eigentlich hätte das polnische Entwicklerstudio CD Project Red (CDPR) "Cyberpunk 2077" im April 2020 veröffentlichen sollen. Immer wieder wurde es bis zum tatsächlichen Release am 10. Dezember verschoben. Bereits im September berichtete der Spielejournalist Jason Schreier über die verheerenden Arbeitsbedingungen bei CDPR: Entwickler arbeiten monatelang 6 Tage die Woche, damit das Spiel fertig wird. Dabei hatte Studiochef Marcin Iwiński mehrfach betont, es würde keinen verpflichtenden Crunch geben.

15 Stunden, 6 Tage die Woche

"Crunch" ist eine Zeit, meist in den Monaten vor dem Erscheinungsdatum, in der Entwickler teils 6 oder 7 Tage zwischen 10 und 15 Stunden täglich arbeiten müssen. Das ergibt Arbeitswochen mit 60 bis 90 Stunden. So soll ein Game rechtzeitig fertig werden, das sich noch in einem unspielbaren Zustand befindet. Dafür gibt es einen dicken Bonus, wenn das Spiel erfolgreich ist und gute Wertungen bekommt.

Bezahlt werden die Überstunden mit der Gesundheit der Entwickler und dem Zusammenbruch ihres Sozial- und Familienlebens. "Bei einem Crunch mussten wir 7 Monate lang 6 bis 7 Tage die Woche bis zu 14 Stunden arbeiten. Da sind Leute Anfang 20 einfach am Arbeitsplatz umgefallen und der Notarzt musste kommen", erzählt der Spieleentwickler Jörg Friedrich der futurezone. Er gründete das Indie-Studio Paintbucket Games und kann auf jahrelange Erfahrung in der Branche zurückblicken.

"Anthem", "Last of Us 2" und "Red Dead Redemption" 

Das ist keineswegs ein neues Phänomen und es tritt auch nicht vereinzelt auf. Die Entwickler von BioWares geflopptem "Anthem" und "Mass Effect Andromeda" berichteten von Depressionen und Panikattacken. Viele Mitarbeiter, die bei Naughty Dog an "The Last of Us 2" arbeiteten, mussten bereits 2 Jahre vor dessen Erscheinen täglich bis mindestens 23 Uhr im Büro sein. In den 3 Monaten vor dem Release kamen die Mitarbeiter krank zur Arbeit, ließen Mahlzeiten und Duschen aus, damit das Ergebnis perfekt wird.

Damit "Red Dead Redemption 2" fertig wurde, mussten einige Mitarbeiter über 12 Monate lang Spätschichten einlegen und am Wochenende arbeiten. Entwickler Rockstar ist dabei eine der wenigen Firmen, die Crunch noch als etwas Normales ansieht, obwohl die Firma bereits vor "RDR2" in Verruf geriet. 2010, nach dem Release des ersten "Red Dead Redemption", deckte der „Spouse Letter“ (engl. Lebenspartner-Brief) auf, dass Mitarbeiter 6 Tage die Woche 12 Stunden arbeiteten und so ihre Gesundheit gefährdeten. Die Reaktion darauf war verhalten, Rockstar stritt die Vorwürfe ab.

Schlechte Planung

Obwohl das Problem schon jahrzehntelang besteht, scheint es trotzdem immer wieder zu passieren. Ist es ein "notwendiges Übel", wie es Iwiński (CDPR) einmal nannte? "Es ist sehr schwer, eine Firmenkultur zu ändern. Wenn große Studios mit einem Crunch erfolgreich sind, dann führen sie das so weiter", beschreibt Josh Sawyer, Design Director bei Obsidian, die Situation gegenüber der futurezone.

Ein Crunch sei immer das Ergebnis von falscher oder schlechter Planung. Daher sei es besonders wichtig, den Mitarbeitern zuzuhören. "Ich habe noch nie von einem Spiel gehört, das auf magische Weise pünktlich ausgeliefert wurde, wenn das Team davor gewarnt hat, dass es nicht fertig wird", sagt Sawyer.

Wenn Investoren Meilensteine setzen, die Studios nicht einhalten können, gerate man schnell in eine schwierige Position, sagt der Spieledesigner. Manchmal akzeptieren sie Verzögerungen, manchmal drehen sie den Geldhahn zu. Ein Crunch, so schlecht er auch sei, sichere dann die nächste Finanzspritze.

Laut Friedrich ist ein Crunch auch ein Zeichen an die Investoren, "dass man alles versucht, aber trotzdem nicht fertig wird. Das soll beweisen, dass man mehr Zeit – und damit auch mehr Geld – braucht".

Teufelskreis: Kranke Mitarbeiter machen mehr Fehler

Nicht alle Mitarbeiter sehen Crunch über einen gewissen Zeitraum als schlecht, erklärt Lev Lumesberger. Der Spieleentwickler war unter anderem bei Rockstar angestellt und lehrt jetzt an österreichischen Hochschulen. "Das ganze Team zieht an und das Spiel wird sichtbar besser. Alle denken, man muss das Spiel retten, sonst war alles umsonst. Das übt aber auch Druck auf die Leute aus, die eigentlich gern am Abend nach Hause gehen würden."

Das Ergebnis ist aber, so sind sich alle 3 Entwickler einig: Desto länger man arbeitet, desto mehr Fehler macht man. Damit beginnt ein Teufelskreis. Diese Fehler müssen zusätzlich zum ohnehin schon nicht zu bewältigenden Arbeitsaufwand behoben werden. 

Verschiebt sich ein Spiel dann nach hinten, heißt das nicht zwingend, dass die Arbeitszeiten besser werden. "Man tröstet sich dann mit dem Gedanken, dass die Deadline bald erreicht ist. Dann wird sie noch mehrmals verschoben und man muss immer weiter arbeiten", sagt Friedrich.  

Kreative Spieleentwickler geben auf

Erst nachdem das Spiel veröffentlicht wurde, merke man dann, dass man keine Energie mehr hat, so Lumesberger. Auch Sawyer beobachtet das: "Die Menschen sind vielleicht stolz auf das Spiel, aber auch zurecht verbittert und nachtragend, weil sie ihre Kraft für eine Firma geopfert haben". 

Das Ergebnis solcher Arbeitsbedingungen ist, dass Menschen aussteigen. Nach "Uncharted 4" verlor Naughty Dog 14 seiner 20 Designer. Das ist ein Grund, warum "The Last of Us 2" trotz anfänglich guter Planung lange dauerte – neue Mitarbeiter mussten erst ihren Platz finden. "Nach meiner Erfahrung verlassen viele zumindest die Firma, zum Teil die ganze Industrie, weil sie sich denken: Wenn das Standard ist, kann ich das nicht mit meiner Gesundheit und meiner Familie vereinbaren", beschreibt Friedrich die Situation.

"Traumjob" Spieleentwickler

Vor allem junge, kompetitive Entwickler ziehen trotzdem mit. Sie wollen sich beweisen und ihnen wird vermittelt, ein Crunch sei normal, wenn man ein herausragendes Spiel veröffentlichen will. "Spieleentwickler wird als Traumjob gesehen. Es gibt so viele, die das machen wollen und wenn man sich beschwert, stehen 100 neue Leute da", erklärt Lumesberger. Allerdings trügt der Schein auch, so Saywer: "Auch die großen Firmen haben Schwierigkeiten, immer wieder gute Leute zu finden. Sie drohen vielleicht damit, dass jeder ersetzbar ist, aber das stimmt nicht."

Die Verantwortung für den Crunch und die Gesundheit der Mitarbeiter liegt bei den Firmen, da sind sich alle 3 Entwickler einig. Sie müssen sich an gesetzlich geregelte Arbeitszeiten halten, vorausschauend planen und abgeschlossene Projekte evaluieren, um sich zu verbessern. So könnten sie Talente auch langfristig in der Firma halten. "Viele Spiele wären besser, wenn nicht nach jedem Projekt ein riesen Abgang verzeichnet würde. Ich hab in vielen erfahrenen Teams gearbeitet, die sich lange kennen und deshalb nicht crunchen mussten", resümiert Friedrich. 

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Franziska Bechtold

frau_grete

Liebt virtuelle Spielewelten, Gadgets, Wissenschaft und den Weltraum. Solange sie nicht selbst ins Weltall kann, flüchtet sie eben in Science Fiction.

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