„Viewfinder“ im Test: Alles eine Frage der Perspektive
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Wer schon mal versucht hat, ein altes Foto genau nachzustellen oder den Winkel zu finden, in dem es geschossen wurde, findet sich im Indie-Spiel „Viewfinder“ gleich gut zurecht. Denn genau das wurde hier zu einer Spielmechanik gemacht.
Spieler*innen bewegen sich in der Egoperspektive über Plattformen, die wie die Überreste unserer Welt wirken. Schwebende brutalistische Rohbetonbauten, überwachsen von Efeu und ohne Wände sind der Ausgangspunkt der Entdeckungsreise.
Erkundet man die Umgebung, findet man Transporter zum nächsten Level. Manche davon brauchen Batterien, die es zu finden gilt. Den Weg zu diesen Batterien muss man aber meistens erst einmal erschaffen. Herumliegende Fotos, Zeichnungen, Wandmalereien und Kameras sind der Schlüssel dazu.
Magische Fotografien
Darin liegt auch die Magie des Spiels: Hält man ein Bild an die Stelle, an der man einen neuen Weg schaffen will, wird aus 2D plötzlich 3D. So kann man eine Brücke oder einen Übergang zwischen 2 Ebenen erstellen oder ein Tor öffnen, wo zuvor eine Mauer war. Jene Bilder, die man dafür benötigt, sammelt man entweder unterwegs ein, oder man fotografiert selbst Ausschnitte des Levels mit einer Sofortbildkamera.
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Ins Bild eintauchen
Die Level werden dabei immer komplexer und die Rätsel schwieriger. Um sie zu lösen, muss man zunehmend abstrakt denken. Manchmal muss stellt man Bilder auf den Kopf, um weiterzukommen, manchmal platziert man sie unter sich und taucht buchstäblich in sie ein. Immer muss man überlegen, wie man Wegpunkte verbindet und wie weit ein Weg aus dem 2D-Foto tatsächlich in die Levelarchitektur hineinragen wird.
Während man in einem Level noch so viele Aufnahmen aneinanderreihen kann, wie man möchte – etwa um damit eine Treppe zu erschaffen – wird der Film für die Kamera im nächsten Level knapp. Man muss gut überlegen, welches Bild man wirklich zum Weitermachen braucht. In späteren Bereichen gibt es auch Abschnitte, die sich gar nicht fotografieren lassen. Das schafft eine gute Balance, damit das Spiel abwechslungsreich und fordernd bleibt.
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Rettung der Menschheit
Schon früh im Spiel erfährt man, dass man sich tatsächlich in einer Simulation befindet. Die "echte" Spielwelt ist in eine Wolke aus rotem Smog gehüllt. Menschen können Räume nur noch mit Sauerstoffgeräten verlassen. Irgendwo in dieser Simulation hat eine Forscherin die Pläne für ein Gerät versteckt, das die Klimakatastrophe bekämpfen kann. Unsere Aufgabe ist es, diese Blaupausen zu finden.
Auch wenn die Geschichte sicherlich nicht das Wichtigste an diesem Spiel ist, gibt sie ihm eine weitere Metaebene, die so verschränkt ist wie das Spiel selbst. Eine virtuelle Realität in einer virtuellen Realität. Das Spiel würde zwar auch ohne diese Rahmenhandlung funktionieren, sie macht es aber lebendiger. Und wir treffen dadurch Cait, unseren virtuellen Katzenfreund, also gibt es keine Beschwerden.
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Fazit
Schnell zieht man als Spielkritikerin Parallelen zu "Portal" oder "Monument Valley", wo Perspektiven und Raum für das Lösen von Rätseln ebenso essenziell sind, wie bei "Viewfinder". Auch erinnert es an das experimentelle Kunstspiel "The Unfinished Swan", in dem man Level durch Verteilen von Farbe erst sichtbar machte. Aber das schottische Team Sad Owl Studios hat mit "Viewfinder" eine ganz neue und wunderbare Erfahrung geschaffen, die diese Einflüsse zu etwas Eigenem macht.
Jedes Level bietet eine neue Herausforderung mit steigendem Schwierigkeitsgrad. In Kombination mit der bezaubernden, kreativen Optik wird das über die 4 bis 6 Spielstunden definitiv nie langweilig. Wer gern fotografiert, wird viel Spaß damit haben, Bilder zu interpretieren oder den perfekten Winkel für ein Foto zu finden, um damit einen neuen Weg zu eröffnen. Auch wenn viele bei Indie-Spielen nur zögerlich mehr als 15 Euro ausgeben, erhält man hier ein wirklich wertvolles, unterhaltsames und rundes Spiel für sein Geld.
"Viewfinder" ist für PC (Steam) und PS5 erschienen und kostet 24,99 Euro.
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