Games
21.11.2017

Wenn der Sport elektronisch wird

Millionen Menschen verfolgen auf Bildschirmen Profis, die in Videospielen gegeneinander antreten. E-Sports ist salonfähig. Doch wie sieht es in Österreich aus?

Kreischende Fans, grelle Lichter, überfüllte Stadien, energische Kommentatoren. Nicht etwa ein Fußballmatch ist das Ziel ihrer Aufmerksamkeit. Es ist ein Videospiel. Personen, die vor einem Bildschirm sitzen und spielen. Die Ausstrahlung dieses Spiels vor Millionen begeisterter Fans. Es handelt sich um ein Phänomen, welches unter E-Sports bekannt ist. Rund 320 Millionen Menschen verfolgten im Jahre 2016 unterschiedlichste elektronische Sportveranstaltungen, schätzt die Agentur newzoo. Die meisten von ihnen sind jünger als 30. Die Einnahmen liegen bei geschätzt 493 Millionen Dollar. Preisgelder in Millionenhöhe treiben Mannschaften, bestehend aus den besten der besten Spieler, dazu an, sich noch weiter zu bessern. Videospiele sind zu einem Teamsport geworden. Einer, der bis 2020 Gelder im Wert von über einer Milliarde lukrieren soll.

Zahlen wie diese ziehen traditionelle Sportclubs mit immer älter werdenden Fans zum E-Sport. Der renommierte französische „Paris Saint-Germain“ Fußballclub und „Schalke 04“ aus Deutschland investierten in eigene E-Sportteams mit Topspielern, um sich auch auf der großen Bühne bewähren zu können. Frankreich erkannte als erstes europäisches Land 2015 E-Sport als Sport an. Auch in Österreich beginnen Funktionäre aus dem klassischen Sport aufzusehen. Seit Oktober lässt die österreichische Bundesliga FIFA-Progamer aus dem Land in dem Turnier eBundesliga gegeneinander antreten. Der E-Sport ist zu einem Markt geworden, der die Sport- und Spieleindustrie miteinander kombiniert, indem er selbst Elemente von beiden aufweist.

Die größten E-Sports-Spiele

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League of Legends ist das derzeit meistgespielte Game der Welt. Etwa 100 Millionen Spieler kämpfen monatlich in der „Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)“ in Fünferteams gegeneinander.

Overwatch ist Ego-Shooter von Blizzard Entertainment, bei dem Teams, bestehend aus jeweils sechs Spielern, in unterschiedlichen Spielmodi gegeneinander antreten. Das Spiel konnte sich bisher über 30 Millionen Mal verkaufen.

Hearthstone ist ein digitales Kartenspiel des Entwicklers Blizzard Entertainment, welches im Mai die 70-Millionen-Spieler-Marke knacken konnte. In dem strategischen Spiel treten zwei Spieler mit Decks, bestehend aus 30 Karten, gegeneinander an.

Dota 2 begeistert als Hauptkonkurrent von League of Legends etwa eine Millionen Spieler monatlich, am beeindruckendsten aber sind die Preisgelder des „Internationals“, der jährlichen DOTA-Weltmeisterschaft: Über 20 Millionen US-Dollar winken den Siegern des Turniers zu.

Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) ist ein Ego-Shooter des Softwareunternehmens Valve Corporation. Das Taktikspiel begeistert etwa 10 Millionen Spieler monatlich.

E-Sports als Millionenphänomen

E-Sports ist ein Erfolgsfaktor für Videospiele. Games, die sich zu einem E-Sport entwickeln konnten, würden eine viel längere Lebensdauer und somit viel höhere Verkaufszahlen haben, so Stefan Baloh, Präsident des E-Sportsvereins Österreich. Aus diesem Grund würden Publisher E-Sports als Marketinginstrument wahrnehmen und versuchen, Videospiele in diesem Bereich zu etablieren. Die, die es schaffen, können Spiele auf den Markt bringen, die noch Jahre später gespielt werden. Ein Beispiel dafür ist „League of Legends“. 2016 soll das Spiel Forbes zufolge 100 Millionen aktive Spieler verzeichnet haben, die jährlichen Weltmeisterschaften des E-Sports erreichten laut offiziellen Zahlen mehr als 43 Millionen Zuschauer.

League of Legends gilt als das meistgespielte Spiel der Welt. Bei einer Runde treten zwei Teams, bestehend aus jeweils fünf Spielern, gegeneinander an. Ziel ist es vereinfacht, die Basis des gegnerischen Teams zu zerstören. Bei der Weltmeisterschaft, genannt „Worlds“, treten die besten Teams aus kleineren, oft nach Kontinent aufgeteilten Turnieren gegeneinander an. Das wird live auf der Streamingplattform Twitch übertragen. Begleitet werden die Spiele von professionellen Kommentatoren. Kamerateams verfolgen virtuell das Spiel und zeigen Replays wichtiger Geschehnisse, Schiedsrichter stellen die Einhaltung der Regeln sicher, davor und danach diskutieren Analysten das Event. Die Teams erinnern an andere Sportmannschaften: Sie bestehen aus fünf Spielern, gerade größere E-Sportsklubs haben sogar Ersatzspieler und Coaches, die einzelnen Teammitglieder leben gerade vor und während größerer Turniere in Gaming-Häusern.

„kakafu“: E-Sports aus der Sicht eines Spielers

„Es ist in jeder Hinsicht ein Sport, wenn man die körperliche Komponente außer Acht lässt“, sagt Alexander „kakafu“ Szymanczyk. Der Österreicher war früher Profispieler und ist inzwischen Coach von BIG, einem der Top 10 E-Sportsteams des Egoshooters „Counter Strike: Global Offensive ( CS:GO)“. Die Rolle des Coaches im E-Sport ist noch eine relativ neue und entwickelt sich erst: „Jede Sportart braucht irgendwann mal jemanden, der sich nicht in der Hitze des Gefechts befindet und objektiv über ein Spiel blicken kann.“ Es sei essentiell, jemanden zu haben, der Strategien mit seinem Team diskutieren kann.

Szymanczyk merkt auch an, wie wichtig der soziale Aspekt bei E-Sportarten, die auf Teams basieren, sei, in seinen Augen wichtiger als bei den meisten „klassischen“ Sportarten. Etwa acht Stunden am Tag muss man sich pro Tag mit dem Sport auseinandersetzen, um auf einem hohen Niveau zu bleiben, schätzt er. In dieser Zeit müsse man ständig mit seinen Teammitgliedern in Kontakt bleiben. Ein schlechter Umgang würde auch zu schlechteren Ergebnissen führen. „Man muss wirklich wortwörtlich für seinen Teammate sterben wollen, damit man ein gutes Team ist“, sagt Szymanczyk. Aus diesem Grund, erklärt er, gibt es sogenannte Gaming-Häuser, wo Spieler miteinander leben, um sich auch außerhalb des Spiels kennen zu lernen und sich besser zu verstehen..

Nur die erfolgreichsten Spieler können vom E-Sport wirklich leben. Szymanczyk vergleicht den E-Sport CS:GO mit dem Fußball: „Es beginnt als Hobby, man bekommt kein Geld, macht es aber trotzdem gerne. Natürlich gibt es auch die Barcelonas und die Real Madrids. Ungefähr die 30 besten Teams der Welt leben sehr gut davon.“ Er selbst spielt bei BIG, einem der besten Teams im E-Sport CS:GO. Auch die 50 besten könnten noch hauptberuflich E-Sportler sein. „Danach ist es nur ein Nebenjob oder eben ein Hobby.“

Österreich: Wirtschaftlich irrelevant

Während der E-Sport in anderen Ländern Massen erreicht, scheint er in Österreich weiterhin ein Nischenthema zu bleiben. Spieler wie Szymanczyk verlassen das Land, um ausländischen Teams, vorwiegend aus Deutschland, beizutreten. Begründet sei dies laut Stefan Baloh mit der fehlenden Industrie im Land. „Wir hängen wirtschaftlich an Deutschland und werden aufgrund der sprachlichen Gleichheit mit unserem Nachbarn in einen Topf geworfen“, sagt er. Während Länder wie etwa Italien eigene Niederlassungen großer Spieleentwickler, Werbetreibender und anderer Stakeholder bräuchten, würde Österreich oftmals von wirtschaftlicher Seite aufgrund der Größe als „deutsches Bundesland“ behandelt und dementsprechend kaum gefördert werden. Dies bedeute auch, dass Profis als Legionäre ins Ausland gehen müssen, um wirtschaftlichen Erfolg feiern zu können. Dabei sei die österreichische Politik, anders als in Deutschland, wo Videospiele oft mit der Bezeichnung als „Killerspiele“ zu kämpfen haben, Gaming gegenüber offener. Da aber trotzdem oft bei großen Entscheidungen nach Deutschland geschaut werden würde, sei es unwahrscheinlich, das E-Sports hierzulande vorher als Sportverband anerkannt wird.

„Der E-Sports ist globalisiert“, sagt Stefan Baloh. Als erfolgreicher österreichischer Spieler stehe also nichts einem Beitritt eines deutschen Teams entgegen. Denn während in Deutschland eine Wertedebatte existiert, wird E-Sports zugleich als wirtschaftliches Konstrukt gesehen. Dahinter stehen einerseits finanziell erfolgreiche Organisationen wie mousesports und TurtleEntertainment, anderseits Niederlassungen großer Unternehmen mit wirtschaftlichem Interesse an E-Sports.

Auch spiele die Digitalisierung Österreichs eine Rolle, so Baloh. Länder wie Schweden, wo E-Sports sich trotz eines kleinen Marktes etablieren konnte, setzten sehr früh infrastrukturelle Maßnahmen zum Bandbreitenausbau. Dies ermöglichte dem E-Sport, sich viel früher in der Gesellschaft zu verbreiten. Schweden bringe immer wieder sehr starke E-Sportsspieler hervor, so Thomas Schned, Obmann des Vereins „esports.wien“ (ehemals BarCraft Austria). „Es ist schon beachtlich, wie offen dort mit Gaming und E-Sports umgegangen wird, wenn man zum Beispiel eine DreamHack, ein riesiges digitales Festival in Jönköping, betrachtet. Der gesellschaftliche Zugang war einfach ein anderer.“

Aber: Positive Entwicklungen

Schned sieht aktuelle Entwicklungen im österreichischen E-Sport trotzdem positiv. „Es ist eine Aufbruchstimmung da“, sagt er. Zwar sei E-Sports hierzulande klein, aber insgesamt durch das Bestehen vieler Vereine gut strukturiert. Diese würden sich zusammenschließen, um Turniermöglichkeiten zu schaffen.

Lokale wie die E-Sportsbar „Respawn“ oder das Spielelokal „Area 52“ bieten laut Schned Interessenten einen Treffpunkt, um ihrem Hobby nachzugehen und sich zu vernetzen. Ebenfalls würden Medien wie Laola1 und Red Bull Media House ein verstärktes Interesse zeigen und über den E-Sport berichten, was die öffentliche Aufmerksamkeit steigere. Das erhöht wiederum das Interesse von Sponsoren. Auch die eBundesliga merkt er positiv an. „Ich glaube, Österreich entwickelt seine eigene E-Sports-Identität“, konkludiert er.

Zuletzt haben sich mit A1 und UPC auch Österreichs größte Internet-Provider zum Thema E-Sports bekannt. A1 kooperiert mit der E-Sport-Liga ESL, auch Red Bull ist als Partner mit an Bord. In der "A1eSports League Austria – powered by ESL" wird vorerst nur League of Legends gespielt. Das Finale soll im März 2018 stattfinden, das Preisgeld hat eine Höhe von 10.000 Euro. UPC hat die Plattform esports.at gestartet. Damit möchte man die Szene in Österreich fördern. In der Schweiz macht dies UPC bereits seit 2016 erfolgreich.

Männerdomäne E-Sports

Eine der Kerneigenschaften des elektronischen Sports ist, dass er vorwiegend männlich ist. Laut Marktforschungsunternehmen SuperData sind die Zuschauer zu 85% männlich, bei den Profis selbst findet sich auf internationalem Niveau bei allen großen Spielen fast nie eine Frau. „Vielleicht könnte man fragen, warum ist Gaming ein vorwiegend männliches Phänomen?“, sagt Thomas Schned.

Da die meisten Spiele, die sich zu E-Sports entwickeln, von einer vorwiegend männlichen Spielerschaft dominiert sind, würde dies auch zu einem hauptsächlich männlichen E-Sport führen, sowohl in der Zuschauerschaft wie auch bei den Profiteams. Doch dies würde sich, wie sowohl Thomas Schned, als auch Kevin Trau des Spielelokals Area52 anmerken, langsam ändern. Beide Veranstalter würden einen immer steigenden Frauenanteil bei ihren Events erkennen. Da Spiele immer zugänglicher werden, würde auch das Interesse von Frauen im E-Sport langsam ansteigen.

Über die Personen

Stefan Baloh ist Präsident des österreichischen E-Sports-Verbands, der 2010 von E-Sports-Veranstaltern gegründet wurde. Er fungiert als Sprachrohr zwischen E-Sports-Community, Politik, Medien und Wirtschaft. Baloh ist vor allem für Vernetzung und Informationsvergabe an die Öffentlichkeit zuständig.

Alexander „kakafu“ Szymanczyk ist ein professioneller Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) Spieler. Ursprünglich fand er Counter Strike zu seiner Schulzeit in Wien für sich. Nachdem er in Österreich mehrere Turniere gewann, zog er nach Deutschland, um dem Team „PentaSports“ und später „BIG“ als Coach beizutreten. BIG konnte bei dem „PGL Major“, einem der international bedeutsamsten CS:GO-Turniere, den 5.-8. Platz (Viertelfinale) erreichen.

Thomas Schned ist Obmann des Vereins esports.wien. Dieser wurde 2011 als BarCraft Austria gegründet, um Live-Übertragungen von E-Sportsturnieren des Spiels „StarCraft“ in Kooperationen mit Bars zu veranstalten. Inzwischen finden durch esports.wien auch Public Viewings unterschiedlichster anderer Spiele statt, weswegen der Verein sich umbenannt hat.