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Games

Wie der Aufstieg der Indies die Spielebranche aufmischte

In den vergangenen 10 Jahren hat sich die Videospielindustrie grundlegend verändert. Games wie Hellblade über eine Heldin mit Psychose oder Death Stranding, in dem man stundenlang Pakete ausliefert, wären 2009 so wahrscheinlich noch nicht möglich gewesen, wie sie 2017 und 2019 erschienen sind. Zu verdanken ist das dem Aufstieg der Indie-Entwickler. Fast schon symbolisch startete das Jahrzehnt mit Minecraft, das bis heute meistverkaufte Game der Videospielgeschichte.

Zwischen der ersten öffentlichen Alpha-Version für Browser 2009 und der Veröffentlichung des vollständigen Spiels 2011 konnten Spieler auf der ganzen Welt ein unfertiges Spiel kaufen und testen. Was wir heute als "Early Access" kennen, war damals noch neu. Markus Persson entwickelte Minecraft alleine aus seinem Wohnzimmer, während er seinem normalen Job nachging. Er verkaufte es direkt über seine Website, ohne Publisher, ohne Steam, ohne Microsoft. Das Unternehmen übernahm Minecraft 2014 für 2,5 Milliarden US-Dollar.

Jeder kann Spiele machen

"Die Demokratisierung der Produktionsmittel hat es plötzlich unzähligen jungen Entwicklern ermöglicht, professionell Spiele zu entwickeln", erinnert sich Jogi Neufeld, Leiter des Spielekultur-Vereins Subotron. 2012 nutzten bereits 1,3 Millionen Entwickler die kostenlose 3D-Engine Unity, die inzwischen zum Grundrepertoire eines jeden Spiele-Entwicklers gehört. Das Vorhaben, mit Unity eine unabhängige kostenlose Engine zu schaffen, wurde 2005 gestartet und so schaffte man diese Demokratisierung fast im Alleingang. 2015 drängte Fortnite-Entwickler Epic mit der Veröffentlichung der Unreal Engine 4 ebenfalls in den Markt.

Zuvor hatten Entwickler nur mit Geld und Kontakten Zugang zu Engines bekommen, oder mussten ihre eigene schreiben. Unity und Unreal ermöglichte Indie-Entwicklern, die weder Geld noch Ressourcen hatten, sich auf Inhalte zu konzentrieren, anstatt sich mit der Technik herumschlagen zu müssen. Programme, wie der Game Maker trieben das auf die Spitze: Hier stellt man sein Spiel im Baukasten-Prinzip zusammen. So entstand beispielsweise Indie-Hits wie Hotline Miami. Man musste nicht mehr programmieren können, um ein Spiel zu entwickeln. Aspekte wie Design, Musik und Story wurden wichtiger, als technisches Know-how.

Journey

Spiele wurden verstärkt zum Sprachrohr für Kunstschaffende. Journey schaffte es 2012, Millionen von Menschen zu begeistern. Ein Spiel, das ohne klassische Erzählstrukturen, ohne Worte und Erklärungen auskommt, mit einem Multiplayer, bei dem man einen einzelnen PING-Ton zum Kommunizieren mit einem Fremden hat.

Es war weder fordernd, noch actiongeladen, sondern glänzte durch herausragendes Design. Es verlangte von Spielern, sich selbst emotional mit dem Geschehen auseinanderzusetzen. Im selben Jahr erschien Dear Esther, ein „Walking Simulator“, der Spielern diese völlig offen gestaltete Entdeckungsreise noch reduzierter erfahrbar machte.

Revolution

Auch Serious Games erlebten einen Aufschwung. Themen wie Politik oder mentale Gesundheit schwappten in den Gamessektor über. 2013 zeigte Papers, Please wie man sich als Grenzbeamter in einem totalitären Regime fühlt. Im Anti-Kriegsspiel This War of Mine kämpfte man mit Zivilisten um das Überleben im Kriegsgebiet.

In Deutschland schaffte es Through the Darkest of Times, über den jüdischen Widerstand während des Nationalsozialismus und das Attentat von 1942, das Hakenkreuz-Verbot für Videospiele aufzuheben. Damit erkannte man dort 2018 offiziell an, dass es sich bei Spielen um eine Kunstform handelt. 

Für Through the Darkest of Times wurde das Hakenkreuzverbot für Spiele in Deutschland abgeschafft.

Digitale Distribution

Und diese Spiele wollen verkauft werden. Steam hatte es bis 2011 geschafft, mehr als die Hälfte der Verkäufe für Computerspiele abzuwickeln und zählte 40 Millionen Accounts. In einer Zeit, in der die breite Masse der Spieler mit dem Begriff "Indie“ langsam vertraut wurde, war die Möglichkeit, sein Spiel auf so einer Plattform anzubieten, Gold wert. Für eine kurze Zeit.

„2008 war es noch genug, eine Studentengruppe zu sein, die ein gutes Spiel entwickelt hat. Das war damals eine spannende Geschichte. Nach 2011 hat das niemanden mehr interessiert“, erinnert sich Felix Bohatsch. Er ist Teil des Wiener Studios Broken Rules, das 2019 sein zehnjähriges Bestehen feierte und die Höhen und Tiefen der vergangenen 10 Jahre am eigenen Leib erfahren hatte.

Chasing Aurora wurde für den Wii U Launch entwickelt.

Mit And Yet It Moves konnten die Wiener Entwickler 2009 einen internationalen Erfolg feiern. 2012 musste man sich schon überlegen, wie man als Indie-Studio auf sich aufmerksam macht. Ihr zweites Spiel, Chasing Aurora, wurde zu einem von fünf digitalen Launch-Titeln der neuen Nintendo Konsole Wii U. Was auf dem Papier wie ein guter Deal für das junge Team klang, war in Wahrheit eine Katastrophe. Die Wii U verkaufte sich schlechter als alle anderen Nintendo Konsolen seit dem Virtual Boy.

Die Indieapokalypse kommt (irgendwann)

Auch der Nachfolgetitel, Secrets of Rætikon, hatte es schwer. 2014 wurde er auf Steam veröffentlicht. „Wir haben es an einem Tag veröffentlicht, an dem 20 andere Spiele erschienen sind. Wir waren gerade einmal 15 Minuten auf der Steam-Startseite“, sagt Jan Hackl, ebenfalls Gründungsmitglied von Broken Rules. Secrets of Rætikon floppte und das Studio stand kurz vor seinem Ende.

Was ihnen passierte, wird alle zwei Jahre als Indiepocalyse heraufbeschworen. Angespornt durch die riesigen Erfolge kleiner Indie-Spiele wurde der Markt geradezu überschwemmt von Veröffentlichungen. Wenn sich Persson durch Minecraft eine 14-Millionen-Dollar-Villa kaufen kann, warum kann nicht das eigene Spiel zum nächsten großen Hit werden? Unter dieser Flut von - im besten Fall - mittelmäßigen Spielen die Perlen herauszupicken, wurde schwieriger.

„Es reicht nicht mehr ein gutes Spiel zu machen“, sagt Jan Hackl, "es muss auch gesehen werden, und das ist heute schwerer als je zuvor." 2013 erschienen 565 Spiele auf Steam. 2015 waren es 2964, und 2018 erschienen 9050 Spiele. Anstatt zu versuchen, die Spieler direkt anzusprechen, müssen Journalisten, Streamer und Verantwortliche bei Vertriebsplattformen dafür begeistert werden. Und auch das ist keine Garantie für einen Erfolg. Trotzdem schaffen es jedes Jahr Spiele, sich zu beweisen. Heuer überraschte das Adventure Disco Elysium. Es kam aus dem Nichts als Debütprojekt der estischen Entwickler ZA/UM, wurde zum Kritiker-Liebling und mit Preisen überhäuft.

Broken Age lockte mit Nostalgie

Die Macht der Crowd

Berühmte Entwickler haben genug Fans, um mit Crowdfunding das Pferd von Hinten aufzuzäumen - wie jüngst Shenmue III bewies, das sein Crowdfunding-Ziel in Rekordgeschwindigkeit erreichte. Tim Schafers Firma Double Fine, eine Legende unter Fans der traditionellen LucasArts-Adventures, schaffte es 2012 rekordverdächtige 3,4 Millionen US-Dollar für die Entwicklung des Point-and-Click Adventures Broken Age zu sammeln.

Das unabhängige Entwicklerstudio sprang auf die Retro-Welle auf und machte Fans der „alten“ Point&Click-Adventures wie Monkey Island und Day of the Tentacle nostalgisch. Den Erfolg nutzte es, um selbst zum Publisher für Indie-Titel zu werden. Infolge wurden Absurditäten wie Mountain ins Licht der Öffentlichkeit gezogen.

Solche Publisher, die sich auf Indie-Perlen spezialisiert haben, vermehrten sich in den vergangenen 10 Jahren. Das 2009 gegründete Unternehmen Devolver Digital ist ein Paradebeispiel für diesen Indie-Spirit. Seit Hotline Miami 2012 zum Überraschungshit wurde, finden sich ihrem Repertoire jährlich etwa 10 Spiele wie Genital Jousting (wo Penise gesteuert werden), Gris und Hatoful Boyfriend.

Eine neue Art zu spielen

Die Spiele erschienen für Konsolen, Computer und Handys. Apple startet seinen App Store 2008 und erfand damit einen der größten neuen Märkte für Videospiele. Das Smartphone wurde zur Spielekonsole, die man ohnehin immer dabei hatte. Die Broken-Rules-Entwickler, die sich nach dem Misserfolg von Secrets of Rætikon vor allem Auftragsarbeiten widmeten, landeten 2017 mit Old Mans Journey einen internationalen Erfolg, der mit einem Apple Design Award ausgezeichnet wurde. Die Möglichkeit, Spiele für einen Touchsteuerung zu entwickeln, öffnete Indie-Entwicklern völlig neue Türen. 

Inzwischen ist Indie ein schwammiger Begriff. Denn auch CD Project Red entwickelt unabhängig ein Spiel, das es selbst publiziert. Trotzdem kommt niemand auf die Idee, The Witcher 3 als Indie-Spiel zu bezeichnen. "Indie" hat sich seit Beginn der Dekade von einer rebellischen Subkultur zu einem Label entwickelt. Es verkauft sich gut und deshalb entwickelt das ursprüngliche Indie-Studio Ninja Theory Hellblade 2 jetzt exklusiv für Xbox, nachdem das Unternehmen 2018 von Microsoft aufgekauft wurde.

Die Indie-Spiele werden erwachsen. Die 00er Jahre waren ihre Kindheit, die 10er ihre Ausbildung. Jetzt sind sie immer noch cool, aber professionell(er). Entwickler haben gelernt, wie man verkauft, Kontakte knüpft und dass zum großen Erfolg viel Glück gehört. 

Die heraufbeschworene Indiepokalypse ist nicht gekommen. Auch in den nächsten zehn Jahren werden es einige wenige schaffen, einen Hit zu landen, während viele andere nur Nischen bedienen oder untergehen. Indies konnten sich einen festen Platz in der Spieleindustrie sichern. Sie sind fester Bestandteil des Spielekatalogs von Xbox, Nintendo, Sony und Apple. Dass Metal-Gear-Solid-Erfinder Hideo Kojima mit Death Stranding ein Spiel veröffentlichen konnte, bei dem ein Mann stundenlang Pakete ausliefert und Fans vor Begeisterung ausrasten lässt, hat er Spielen wie Journey zu verdanken. 

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Franziska Bechtold

frau_grete

Liebt virtuelle Spielewelten, Gadgets, Wissenschaft und den Weltraum. Solange sie nicht selbst ins Weltall kann, flüchtet sie eben in Science Fiction.

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