Dungeons of Hinterberg im Test: Mit Schwert und Mana-Schnitte gegen Krampus
Was würde passieren, wenn in einem beschaulichen Örtchen in Österreich plötzlich magische Dinge geschehen und märchenhafte Fabelwesen auftauchen? Beim Wiener Indie-Hit „Dungeons of Hinterberg“ verwandelt sich das Dorf in einen riesigen Vergnügungspark. Die Bürgermeisterin vermarktet es als Touri-Hotspot und lockt gut zahlende Abenteurerinnen und Influencer.
Als überarbeitete und vom Leben gelangweilte Wiener Rechtsanwaltsgehilfin Luisa begeben sich Spielerinnen auf ihr ganz eigenes Abenteuer nach Hinterberg. Inspiration haben sich die Entwicklerinnen und Entwickler dabei in Hallstatt, Bad Gastein, Bad Ischl und Gmunden geholt.
Magische Tagesausflüge
Ein elementarer Teil des Rollenspiels ist es, Dungeons zu erkunden und Rätsel zu lösen. In 4 abwechslungsreichen und zweifellos wunderschönen Gebieten stellt man sich dabei immer kniffligeren Herausforderungen.
Dabei folgt das Spiel einem Tagesrhythmus. Morgens bricht man nach einem kurzen Schwatz mit Einheimischen in eine Region auf. Dort erkundet man die Landschaft, spricht mit anderen Abenteurern, findet Schätze, begibt sich in Dungeons oder erholt sich an einem See oder Aussichtspunkt.
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In jedem Gebiet erhält man 2 Zauber. Einer hilft bei der Fortbewegung, etwa auf einem Wirbelsturm im Gebiet „Hinterwald“ oder einem Hover-Snowboard im Skigebiet „Kolmstein“. Der andere ist ein Fernzauber, der bspw. im „Brünnelsumpf“ eine Plasmakugel schießt. Damit lassen sich neue Wege erschließen, um die Rätsel in den Dungeons zu lösen. Die werden zunehmend komplexer, aber nie frustrierend.
Dungeons and Krampus
Zwischendurch kämpft man immer wieder gegen Monster, die in der alpenländischen Sagenwelt verankert sind. Die Monster tragen Perchten-Masken. Die haarigen und gehörnten Gestalten erinnern stark an Krampus-Darstellungen - und heißen teilweise sogar so. Auch der Ziegendämon Hobangoas (Habergeiß) könnte manchen ein Begriff sein.
Wer in den vergangenen Jahren mal ein Game mit Kämpfen gespielt hat, wird keine Überraschung erleben. Es gibt schnelle leichte und langsame schwere Angriffe, Spezialangriffe, die sich wieder aufladen müssen und man kann wegrollen, solange die Ausdauer reicht. Das ist inzwischen die Basis der meisten Spiele, die nach Demon's Souls kamen, denn es ist ein funktionierendes System.
Mit Schwert, Leggins und Mana-Schnitte
Im Gegensatz zu vielen RPGs levelt man selbst nicht auf: Die Ausrüstung bestimmt das Angriffs- und Verteidigungslevel. Das gefällt mir persönlich immer sehr gut, da man mehr Freiheiten besitzt, wie man das Spiel für sich gestalten will.
Bei seinen Abenteuern sammelt man „Hinterbonbons“, die fiktive Währung der Stadt. Kehrt man am Abend aus dem Dungeon oder nach einer Erholungssession zurück ins Dorf, kann man die für Schwerter, Rüstung, wie gepanzerte Leggins, Tränke oder "Mana-Schnitten" für Magie-Punkte ausgeben und sich in neue, gefährlichere Regionen vorarbeiten.
Freundschaften bringen uns weiter
Die restliche Zeit verbringt man damit, das Dorf und die Menschen kennenzulernen. Verbringt man einen Abend mit einer Person, vertieft sich die Freundschaft und man erhält dauerhafte Boni, wie etwa mehr Gesundheit.
Gleichzeitig werden Eigenschaften wie „Ansehen“ im Dorf oder „Vertrautheit“ mit der Umgebung erhöht. Sie schalten neue Wege frei, etwa weil hohes Ansehen einen exklusiven Helikopterflug zu einem sonst nicht erreichbaren Dungeon ermöglicht.
Die Verbesserungen und Freundschaften mit den Figuren bringen zudem die Hauptgeschichte weiter. Schön ist, dass man selbst entscheiden kann, mit wem man seine Zeit verbringt, ohne, dass das Spiel Beziehungen aufzwingt.
So freundete ich mich zuerst mit dem Journalisten Travis an, der einen Artikel über die Region schreibt und gar keine Lust darauf hat. Ich helfe dem Fremdenführer Klaus dabei Müll zu sammeln und die Region sauber zu halten, und stehe Thea bei, die mit dem neuen Leben in einem Dorf zurechtkommen muss, das plötzlich von Touristen überrannt wird.
Zwischen österreichischem Kitsch und Grant
Die Interaktionen bieten tatsächlich einen gelungenen Ausgleich zum Erledigen der Dungeons, fast so, als würde man tatsächlich dort Urlaub machen. Dieses Urlaubsgefühl wird durch den pittoresken Grafikstil befeuert. Das Spiel sieht mit seiner kräftigen Farbpalette und dem reduzierten, aber doch detailreichen Comic-Look wie eine einzige idyllische Postkarte aus.
Das kratzt teilweise am Kitsch. Aber Österreich ist auch kitschig schön, also könnte das treffender nicht sein.
Genauso zutreffend ist der österreichische Grant, der hier liebevoll verpackt und einen Hauch gesellschaftskritisch ist. Der frühere Bergführer Klaus beschwert sich nicht nur über zurückgelassenen Müll, sondern auch wegen der puren Menge an schlecht vorbereiteten Touristen. Im Gasthaus schaut der Wirt selbst seine Stammgäste missmutig an, wenn sie ein veganes Gericht bestellen. Und wenn das "Fräulein" nicht Gast im Nobelhotel ist, darf sie nicht mal an die Bar.
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Fazit
„Dungeons of Hinterberg“ mag keine bahnbrechende Innovation sein, aber das hat es auch gar nicht nötig. Das Indie-Spiel nimmt bewährte Mechaniken und fügt sie zu einem stimmigen Gesamtkonzept mit spannender Story und unterhaltsamen Gameplay zusammen. Ja, die Inventarverwaltung könnte übersichtlicher sein und die Kämpfe und Gegner abwechslungsreicher. Ein wirklicher Störfaktor, der das Gesamterlebnis zerstört, ist beides für mich aber nicht.
Dass sich Dungeons of Hinterberg dem Zelda-Vergleich stellen muss, liegt auf der Hand – sowohl optisch als auch inhaltlich. Niemand sollte überrascht sein, dass ein Indie-Game einem Nintendo-Spiel nicht vollständig das Wasser reichen kann und weniger umfangreich ist. Doch auf ein solches Spiel für eine Plattform, die nicht von Nintendo ist, haben viele gewartet und hier ist es.
Für 29,99 Euro (Steam) ist es mehr als fair bepreist, im Xbox Game Pass ist es schon inkludiert. Besonders gern habe ich es auf dem Steamdeck gespielt, wofür es offiziell lizenziert ist.
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