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MOBA

"In Österreich kann kein Gamer von eSport leben"

Zwei Teams von je fünf Spielern bewegen ihre Helden auf einer Karte, sammeln Erfahrungspunkte, kämpfen und versuchen, die Basis des Gegners zu zerstören. Das ist - stark vereinfacht - das Spielprinzip eines „Multiplayer Online Battle Arena“-Spiels, kurz MOBA. Millionen Menschen spielen täglich diese flotten Strategiespiele wie „League of Legends“ (LoL), „Defense of the Ancients 2“ (Dota 2) oder „Heroes of the Storm“. Allein League of Legends zählt derzeit mehr als 67 Millionen aktive Spieler, weit mehr als jedes andere Videospiel.

Milliardengeschäft

Das immens populäre Genre sorgt mittlerweile auch für eine zunehmende Professionalisierung von eSports. Den besten Spielern winken neben Ruhm Preisgelder in Millionenhöhe, Weltmeisterschaften füllen mittlerweile ganze Stadien und locken Millionen Menschen vor die Bildschirme. Der Hype um MOBAs habe sich aber über Jahre abgezeichnet, meint Stefan Baloh, Präsident des österreichischen eSport-Verbandes ESVÖ.eSport wurde früher nur von Vereinen und externen Firmen ernst genommen mittlerweile sind es die Publisher selbst die das Potenzial erkannt haben.“

Das Geheimnis hinter dem Erfolg heißt „Free to Play“. Das Basis-Spiel ist kostenlos, Zusatz-Inhalte lassen sich jedoch nur mit einer eigenen In-Game-Währung kaufen. Diese kann in Online-Matches erspielt oder gegen echtes Geld gekauft werden. Dieses umstrittene Geschäftsmodell hat der Videospiel-Branche zu satten Gewinnen verholfen. „League of Legends“-Entwickler Riot Games, Entwickler konnte so allein 2015 rund 1,3 Milliarden US-Dollar umsetzen.

Österreich will Vorreiter sein

Doch nicht alles was glänzt, ist Gold. Nur wenige MOBAs schaffen den Durchbruch, der Großteil bleibt auf der Strecke. Der österreichische Entwickler Cliffhanger scheiterte beispielsweise trotz guter Kritiken mit seinem ehrgeizigen Titel „Aerena“. Auch Sproing, einer der größten Videospiel-Entwickler Österreichs, versucht sich derzeit mit „Sigils: Battle for Raios“ am hart umkämpften MOBA-Markt. „Wir haben mit Sigils eine Möglichkeit gesehen zwei Lücken zu füllen: ein Core-Mobile Game im MOBA Genre“, so Simon Schmid, Game Designer bei Sproing.

Während MOBAs wie „League of Legends“ oder „Dota 2“ nur für PC und Mac verfügbar sind, konzentriert sich „Sigils“ auf Tablets. Zudem sind Matches spürbar kürzer, statt 20 bis 40 Minuten dauern sie maximal fünf bis zehn Minuten - attraktiver für Gelegenheitsspieler und Einsteiger. Damit hofft man, auch für einen möglichen Umbruch in der Branche gerüstet zu sein. „Es wird in Zukunft definitiv nicht mehr reichen bekannte Elemente einfach zu kopieren. Es bedarf einzigartiger Mechaniken, die aus dem jeweiligen Spiel etwas besonderes machen“, so Schmid.

Harte Konkurrenz

Doch auch die großen Konzerne versuchen sich derzeit an einer „Neuerfindung des MOBA-Genres“, allen voran Blizzard. Mit „Heroes of the Storm“ hat sich der US-Konzern erst spät auf den MOBA-Markt gewagt, obwohl man dem Genre eigentlich zum Durchbruch verholfen hat. Das erste „Defense of the Ancients“ (Dota) war eigentlich eine Karte für Blizzards Strategie-Klassiker WarCraft 3. Doch Blizzard verzichtete auf einen reinen Dota-Klon und lieferte eine ungewöhnliche Neuinterpretation des Genres ab.

Cho'gall in Aktion - ein Spieler kontrolliert, wohin man geht, der andere sorgt für Angriffe

So werden Erfahrungspunkte unter allen Team-Mitgliedern aufgeteilt, es gibt keine In-Game-Items und auch keinen Text-Chat. Auch die Helden sind weit mehr als nur ungewöhnlich. Wie bei Nintendos „Super Smash Bros.“ versammelt Blizzard ein „All-Star-Team“ der bekanntesten Charaktere seiner Spiele - sei es nun Diablo, StarCraft oder das noch nicht veröffentlichte Overwatch.

Der aktuelle Neuzugang

, Cho’gall, ist ein riesiger Oger mit zwei Köpfen, der von zwei Spielern gleichzeitig kontrolliert werden muss. Ein Spieler gibt die Richtung vor, der andere ist für Angriffe zuständig. So soll das Teamplay gefördert werden.

eSports in der Bar

Das Spiel ging mit sehr guten Bewertungen an den Start, doch Blizzard weiß, dass das nur die halbe Miete ist. Community-Pflege in Form von regelmäßigen Wettbewerben ist Pflicht. Die Produktionen für „League of Legends“ beispielsweise lassen selbst große US-Fernsehsender vor Neid erblassen: Stundenlange Vorschau-Events, Analysen, Experten-Diskussionen sowie leidenschaftliche Kommentatoren locken Millionen Menschen vor die Bildschirme.

Wie beim Fußball ziehen Public-Viewing-Events viele Fans auch in Bars. In Österreich sind die sogenannten BarCrafts bereits zu einer Institution geworden. In Graz und Wien finden regelmäßig Events in Bars statt, in denen aktuelle eSports-Turniere für Fans übertragen werden. „Wir können gerade seit Jahrzehnten wieder einer neuen Sportkategorie beim Entstehen und Erwachsenwerden zusehen. eSport ist von Natur aus digital und global“, meint Thomas Schned, einer der Gründer von BarCraft Austria.

Kampf um Relevanz

Die Übertragungen von Turnieren in „League of Legends“, „StarCraft 2“ sowie „Dota 2“ werden von bis zu 200 Fans besucht - laut Baloh zählen diese Titel auch zu den am häufigsten gespielten eSports-Titeln in Österreich. „Teilweise mussten wir zwei Bars in Wien gleichzeitig heranziehen, um Platz für alle Besucher zu schaffen“, so Schned. Die Entwicklung von „Heroes of the Storm“ verfolge man mit großen Interesse, Schätzungen zufolge liegen die derzeit aktiven Spieler mit knapp einer Million aber weit hinter der Konkurrenz.

Sorgen macht sich Schned dennoch nicht: „Blizzard ist bekannt für das Prinzip ‚leicht zu lernen, schwer zu meistern’ und höchste Qualitätsansprüche.“ Titel wie StarCraft haben bereits Ende der Neunzigerjahre den Weg für professionelle eSports geebnet und werden auch heute noch von Millionen Spielern aktiv gespielt und verfolgt. „Außerdem versorgt Blizzard seine Spiele auch Jahre nach Launch noch mit Updates und Korrekturen zur Spielebalance, was die Langlebigkeit ihrer Spiele und die Treue der Spieler erhöht.“

Horrende Preisgelder

Dieses Jahr lockte Blizzard bei „Heroes of the Storm“ mit 500.000 Dollar an Preisgeldern. Der erste Weltmeister in „Heroes of the Storm“, das Team Cloud9, erhält 200.000 US-Dollar. Kleingeld im Vergleich zu den Preisgeldern von „League of Legends“ und „Dota 2“. Das prestigeträchtige Turnier „The International“, bei dem lediglich „Dota 2“ gespielt wird, stellte 18 Millionen US-Dollar an Preisgeldern zur Verfügung. Allein das Sieger-Team erhielt mehr als 6,6 Millionen US-Dollar. Bei „League of Legends“ darf sich der Sieger immerhin über eine Million US-Dollar freuen.

Doch die zunehmende Professionalisierung zeigt, dass auch eSports mit ähnlichen Problemen wie andere Sportarten zu kämpfen haben. So wurden in den vergangenen Monaten immer wieder Absprachen aufgedeckt, meistim Rahmen von Wettbetrug. AuchDopingfälle, meist mithilfe von Amphetaminen und andere psychoaktive Substanzen, wurden bereits aufgedeckt. Einige Ligen, beispielsweise die ESL, führen bereits entsprechende Tests präventiv durch. „Ich kann mir vorstellen, dass manche Spieler die Bedeutung ihres schädigenden Handels nicht erfasst haben“, so Schned.

Traumberuf eSport-Profi

Schned hofft, dass die Spieler mit strengeren Regeln erzogen werden können, um die „Integrität von eSport als wettkampfmäßigen Sport wahren zu können“. Doch auch die Spieler bräuchten zunehmend mehr Rechte. „Ich kann mir vorstellen, dass eSport in vielen Punkten der Entwicklung traditioneller Sportarten folgen wird.“ Das könnte die einfachere Einreise bei internationalen Wettbewerben sowie rechtlichen Schutz beim Abschluss von Profiverträgen bringen. “Spieler müssen vor Knebelverträgen der Teams geschützt werden oder vor Selbstausbeutung im Training.“

Baloh warnt hingegen vor dem Traum, profesioneller eSportler zu werden. „Es gibt in Österreich keinen Gamer der von Turnieren leben kann. eSport sollte als sportliches Hobby und nicht wegen der Preisgelder betrieben werden.“

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Michael Leitner

derfleck

Liebt Technik, die Möglichkeiten für mehr bietet - von Android bis zur Z-Achse des 3D-Druckers. Begeistert sich aber auch für Windows Phone, iOS, BlackBerry und Co. Immer auf der Suche nach "the next big thing". Lieblingsthemen: 3D-Druck, Programmieren, Smartphones, Tablets, Open Hardware, Videospiele

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