Source Code von legendärem Apple-Rechner "Lisa" veröffentlicht

Source Code von legendärem Apple-Rechner "Lisa" veröffentlicht

© Gerhard Walter/Apple

Peter Glaser: Zukunftsreich

Extrem cool und unglaublich nah

Um die Frage, welche Bedeutung dem Design zukommt, wird im digitalen Zeitalter immer wieder heftig gerungen.

In dem Entwicklerteam, das im Frühjahr 1981 am künftigen Apple Macintosh zu arbeiten begann, war Andy Hertzfeld eine der Leitfiguren. Große Teile der Systemsoftware stammen von ihm und es hieß, er blute nicht rot, sondern in den Regenbogenfarben des damaligen Apple-Logos. Ein paar der handverdrahteten Macintosh-Prototypen liefen soweit stabil, dass sie als gedruckte Schaltungen ausgeführt werden konnten, und Hertzfeld erinnert sich an eines der wöchentlichen Meetings, bei dem eine vergrößerte Blaupause der aufgeräumten Platine präsentiert wurde.

Das ist doch total hässlich

Teamleiter Steve Jobs kritisierte das Layout – und zwar auf rein ästhetischer Basis. „Dieses Teil hier ist wirklich hübsch. Aber sieh dir mal die Speicherchips an. Das ist doch total hässlich. Die Linien sind viel zu nahe beieinander.“

Einer der Techniker fragte, wen es denn kümmere, wie die Platine aussehe – „Was zählt, ist doch, wie sie arbeitet. Niemand sieht diese Platine.“ Die Antwort von Jobs war unmissverständlich. „Ich sehe sie! Ich möchte, dass sie so schön wie möglich wird, auch wenn sie innen in dem Gehäuse steckt. Ein wirklich guter Tischler wird auch kein lausiges Holz für die Rückseite einer Kommode verwenden, bloß weil niemand sie sieht.“

Ein Ingenieur wandte ein, dass die veränderte Schaltung möglicherweise nicht mehr richtig funktionieren würde. Aber Jobs hatte eine Entscheidung getroffen. „Wir wollen es mit einem neuen Layout versuchen, um die Platine schöner zu machen. Wenn es nicht funktioniert, nehmen wir das alte Layout.“

Die hohe Schule der Produktgestaltung

Es kostete ein paar tausend Dollar, einige Platinen mit dem schönen Layout herzustellen. Sie funktionierten nicht richtig. Für die nächsten Prototypen kam wieder das alte Layout zum Einsatz – und die Maschine nahm eine weitere kleine Geschichte in jenen faszinierenden Qualitätsbereich von sich auf, den man den Mythos nennt. Der Mythos übersteigt Hardware, Software und alle Ingenieurs- und Marketingbrillianz. Es ist ein Überschuß, der auf schwer nachvollziehbare Weise zustandekommt. Es ist die hohe Schule der Produktgestaltung.

Im Frühjahr 1982 fuhr Jobs mit seiner ganzen Mannschaft in das Tiffany-Museum nach Florida, denn Louis Comfort Tiffany war ein Künstler, der gelernt hatte, seine Arbeiten in die Massenproduktion zu überführen. Auch das beginnende Computerzeitalter begehrte mehr als nur technisch funktionale Geräte. Es verlangte nach Schönheit, nach Eleganz und vor allem nach Lösungen für den paradoxen Anspruch, immer neue und komplexere Funktionen mit möglichst einfacher Handhabung zu verbinden. Der Vergleich mit der Kommodenrückwand sollte sich als vorausschauend erweisen. Denn immer öfter geht es inzwischen nicht mehr nur um das Design von Hardware und Software, sondern auch um das soziale Geschehen, das wie von Katalysatoren angeregt um die immer kleineren und immer wirkungsvolleren Maschinen herum stattfindet. Es geht um‘s Ganze.

Die Zukunft kommt näher

„Es ist zu kurz gedacht, dass Netzwerke Computer miteinander verbinden", hielt der Internet-Pionier David Clark in den Achtzigerjahren fest. „Sie verbinden Menschen miteinander, die Computer als Medium verwenden. Es ist ein neuer Weg für Menschen, die miteinander kommunizieren wollen." Heute gewinnt auch die Mensch-Maschine-Interaktion neue Bedeutung. 2007 begann mit dem iPhone eine neue Ära der intimen Maschinennähe. Bis dahin waren Rechner üblicherweise über Schalter oder Knöpfe bedient worden - wobei man auf den Trackpads tragbarer Rechner bereits üben konnte, wie man mit Fingerspitzengefühl über die empfindsamen Stellen einer Maschine streicht. Smartphones und Tablets möchten, dass man sie nur noch auf diese Weise berührt.

In den zurückliegenden Jahrzehnten sind die Maschinen und wir einander nahe gekommen. Telefone, die früher in kalte Vorzimmer verbannt waren, sind zutraulich geworden und haben sich in unsere Jackentaschen eingeschlichen. Das Knöpfchendrücken - Inbild der frühen Automation - stand einst für die Überwindung eines kleinen Widerstands, so als müßte erst ein gewisser Druck auf die Maschine ausgeübt werden, ehe sie gehorcht. Mit der Zeit ging der Kontakt sachter vonstatten, an weich regelbaren Drehknöpfen stellte sich in den Siebzigerjahren erstmals so etwas wie ein Zartgefühl den Maschinen gegenüber ein. Die Knöpfe wurden kleiner, flacher und nachgiebig wie Fleisch, sie tauchten ab in Folientastaturen und vandalismusresistente Touchscreens an öffentlichen Geräten wie Fahrkartenautomaten oder Bankomaten. An Rechnern bedienen wir seit langem scheinbare Knöpfe - Buttons, Schaltflächen - unter der gläsernen Haut der Bildschirme.

Und auf erstaunliche Weise taucht das, was scheinbar endgültig virtualisiert worden ist, als technische Raffinesse dann doch wieder auf. Eine Verfeinerung des Knopfs, der keiner mehr ist, kommt beispielsweise von einem Autobauer: Volkswagen hat von der amerikanischen Firma Immersion eine Technologie erworben, mit deren Hilfe man Buttons auf einem Touchscreen wieder an der Fingerspitze spüren kann.

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Peter Glaser

Peter Glaser, 1957 als Bleistift in Graz geboren, wo die hochwertigen Schriftsteller für den Export hergestellt werden. Lebt als Schreibprogramm in Berlin und begleitet seit 30 Jahren die Entwicklung der digitalen Welt. Ehrenmitglied des Chaos Computer Clubs, Träger des Ingeborg Bachmann-Preises und Blogger. Für die futurezone schreibt er jeden Samstag eine Kolumne.

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