Fortnite
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Meinung

Games sind die wichtigste Popkultur von heute

Anlässlich des Fortnite-Turniers hat sich ausgerechnet die sonst so gediegene New York Times  zu einem kleinen verbalen Foul gegen ihre Leser hinreißen lassen: „Wenn Sie noch nie etwas von Fortnite gehört haben, sind Sie  zwei Jahre zu spät“, schrieb sie. „Und wenn sie es dumm finden, dass Menschen bezahlen, um Fremden beim Spielen zuzuschauen, sind Sie zehn Jahre zu spät“.

Nicht nett, aber der Satz berührt eine gesellschaftliche Wahrheit: Das Computerspielen an sich – auch über Fortnite hinaus – hat sich im öffentlichen Bewusstsein immer noch nicht als das etabliert, was es ist, nämlich die wichtigste Popkultur unserer Zeit. Was einst Popmusik und Film waren, ist nun das Spielen: Die Kulturform, die das Leben der Menschen unter 40 prägt.

Milliardeneinnahmen

Man braucht gar nicht die Zahlen zu berühren, aber es hilft: Die Computerspielindustrie ist zwar von ihren eigenen Problemen geplagt – miese Arbeitsbedingungen, etwa –, nimmt aber so viel ein wie Hollywood und die Musikindustrie. Und zwar zusammen. Und das schon in den vergangenen acht Jahren. Zieht man Kriterien wie Nutzungsdauer heran – die meisten Spiele erfordern hohen Zeitaufwand –, dann hängt das Gamen die anderen Kulturformen noch weiter ab.

Die Elterngeneration und viele Medien aber nähern sich dem  immer noch über die Psychologen-Schiene, über Suchtverhaltenswarnungen, Lamenti über brutale Schießspiele und Kulturpessimismus: Früher haben wir alle gelesen, die heutige Jugend ruiniert sich ihre Aufmerksamkeitsspanne mit Ballerspielen. 

Beides ist falsch: Gerade gute Games sind hervorragende Schulen für langfristig taktisches Denken. Und die ausführlichen Serienerzählungen des Streamingfernsehens sind weit größere Konkurrenz für das Buch.

Und Games sind nicht nur für die Konsumenten eine Kulturform: Sie sind auch Arbeitsplatz für immer mehr Kulturschaffende. Großproduktionen im Game-Bereich bieten Jobs für Autoren, Komponisten, Musiker, Schauspieler, Designer, Architekten. Gerade angesichts der schwierigen Lage im Kulturbereich ist das für viele junge Kreative eine wichtige Karriereroute und ein Zukunftsgeschäft.

Wie nah die Gameindustrie der Kultur steht, zeigte gerade Fortnite selbst. Zur Belohnung für erfolgreiche Aktionen gibt es ein Tänzchen der Spielfiguren – und dafür Klagen für den Spielehersteller. Denn u.a.  Alfonso Ribeiro, bekannt aus der TV-Serie „Der Prinz von Bel-Air“, klagte, dass dafür ein Tanz abgekupfert wurde, den er in der Serie gezeigt hat.  Erfolg hatten die Klagen keinen. 

Kein Sport?

Dass Kids mit dem Spielen dieser Games Millionen verdienen, wundert angesichts all dessen kaum. Jede Kulturform braucht ihre Stars – und das sind bei den Games eben zunehmend die, die sie besonders gut beherrschen.

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Georg Leyrer

georgleyrer

Seit 2015 Ressortleiter Kultur und Medien, seit 2010 beim KURIER, seit 2001 Kulturjournalist. Zuständig für alles, nichts und die Themen dazwischen: von Kunst über Musik bis hin zur Kulturpolitik. Motto: Das Interessanteste an Kultur ist, wie sie sich verändert.

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