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Sony PSVR2 im Test: Ein beeindruckender Kompromiss

PSVR2 besteht aus dem Headset, In-Ear-Kopfhörer und 2 kabellosen Controllern

Virtual-Reality-Headsets haben viele Probleme. Ein wirklich perfektes System gibt es nicht, es sind immer Kompromisse involviert. Diese ergeben sich meist aus der Frage: Will man gute Grafik erleben oder möglichst wenig für das VR-Erlebnis tun müssen?

So gibt es kabellose VR-Headsets, die besonders einfach zum Einrichten und Benutzen sind. Die Games darauf erinnern grafisch aber eher an Smartphone-Spiele, anstatt Triple-A-Titel. Will man bessere Grafik und entscheidet sich für ein VR-System für den PC, muss dieser entsprechend leistungsstark und das Headset High-End sein. Je nach System braucht so eines noch Tracking- oder Basisstationen. Das VR-Headset Valve Index kostet in so einem Startpaket etwa 1.079 Euro.

Da wirken die 600 Euro für Sonys PSVR2 gar nicht mal zu teuer. Und eine PS5 Digital Edition gibt es auch schon um 450 Euro (UVP) – um das Geld bekommt man keinen PC mit genügend Grafikpower, um die Valve Index auszureizen. Zudem verspricht die PSVR2 Plug-and-Play, ohne lästiges Station-Einrichten. Ich habe die PSVR 2 ausführlich getestet – bis zur VR-Übelkeit und darüber hinaus.

Auspacken, anstecken

Die PSVR2 kommt ohne Basisstationen oder Kameras aus, die auf die Spieler*in gerichtet sein müssen. Sie wird mit nur einem USB-C-Kabel mit der PS5 verbunden. Die mitgelieferten Controller sind kabellos. Sie müssen separat per USB-C aufgeladen werden. Um sie zu nutzen, müssen sie einmalig per USB-C-Kabel nacheinander mit der PS5 verbunden werden. Viel mehr als dieses Pairing ist nicht nötig, um die Hardware in Betrieb zu nehmen.

Die PS5 führt durch diese ersten Schritte mit PSVR2. Wird sie zum ersten Mal aufgesetzt, wird mit dem Drehrad links der Abstand der 2 Linsen zueinander eingestellt. Dank des Eye Trackings wird eine Hilfe angezeigt, die informiert, wenn man den Sweet Spot gefunden hat.

Raum vermessen

Dann wird man gefragt, wie man spielen will: sitzend oder „frei im Raum“. Um die PSVR2 voll ausreizen zu können, sollte man den Platz haben, um frei im Raum zu spielen. Sony gibt die Mindestgröße für die freie Spielfläche mit 2 x 2 Metern an. Das reichte bei mir nicht aus, obwohl ich nachgemessene 2,10 x 3,05 Meter Platz habe. Die Warnung, dass der Platz nicht reicht, kommt während man den Raum mit PSVR2 scannt. Dazu reicht es, sich mit dem aufgesetzten Headset einfach umzusehen.

Ist der Platz (laut PSVR2) zu gering, kann man die Option für frei im Raum spielen nicht nutzen. Nachdem ich die Couch um 40 Zentimeter nach hinten gerückt und nochmal gescannt habe, hat die PSVR2 schließlich das OK gegeben, um frei im Raum spielen zu können. Nach dem Scan kann man auch noch präzise die virtuellen Grenzen der Spielfläche anpassen und den Bereich größer oder kleiner machen. Der Scan ist präzise genug, sodass man vom Finetuning eigentlich nicht Gebrauch machen muss.

Wechseln der Spielposition

Egal, ob man als Spielposition sitzend, stehend oder frei im Raum wählt: Man kann später je nach Bedarf wechseln. Dazu reicht es, den gerade gewählten Bereich zu verlassen. Hat man etwa gerade Horizon: Call of the Mountain stehend gespielt und setzt sich für Gran Turismo 7 hin, öffnet sich ein Pop-up, das darauf hinweist, dass man den Bereich verlassen hat. Hier wählt man jetzt sitzend und mit einem virtuellen Kreis die Sitzposition aus.

Wechselt man später wieder zu einem Game, das frei im Raum gespielt wird, steht man einfach auf, wählt im Pop-up stehend und den zuvor eingestellten Spielebereich dafür aus. Das klingt komplizierter, als es ist: Im Gaming-Alltag dauert der Wechsel zwischen den Positionen weniger als 15 Sekunden.

Insgesamt ist der Einrichtungsprozess angenehm schnell erledigt. Hier hat sich Sony wirklich Mühe gegeben, die Plug-and-Play-Philosophie einer Konsole auf das VR-Zubehör zu übertragen.

Mit mehreren Kameras bestimmt PSVR2 die Position im Raum sowie die Position der Controller

Komfort ist ein Kompromiss, besonders für Brillenträger*innen

Der Komfort bei PSVR2 ist in Ordnung, aber nicht großartig. Löblich ist der einfach zu verwendende Schnellverschluss samt Drehrad am Kopfbügel, sowie der Knopf um den vorderen Teil des Headsets näher zu rücken. Hier gibt es keine Fummelei mit elastischen Bändern oder Klettverschlüssen.

Durch die Konstruktion des Kopfbügels und der Feinjustierung mit dem Drehrad lässt er sich sehr gut anpassen. Das Gewicht von 560 Gramm ist für mich nicht störend, auch bei längerem Tragen. Dafür muss man aber den vorderen Teil sehr eng ans Gesicht schieben, damit das Außenlicht effektiv geblockt wird und man den größtmöglichen Sichtbereich beim Gaming hat. In meinem Fall drückt das Headset dann merkbar auf die Nase. In diesem Bereich gibt es keine Polsterung. Entweder klebt man sich selbst ein wenig Schaumstoff auf, schiebt das Headset weniger dicht ans Gesicht und lebt mit den Konsequenzen oder erträgt den leichten Druck auf der Nase.

Mit dem Drehrad am hinteren Bügel wird das Headset enger geschnallt. Drückt man den Knopf in der Mitte, lässt sich der Bügel schnell zur maximalen Größe aufziehen

PSVR2 kann mit Brille genutzt werden. Obwohl ich es mit einer sehr dünnen Brille (Gläser nicht gerahmt, dünne Bügel) versucht habe, war das nicht optimal. Bequem ist es nur dann, wenn ich das Headset nicht ganz ans Gesicht schiebe, was wiederum mehr Umgebungslicht eindringen lässt. Wenn ich das Headset näher stelle, drückt es mir die Brille schmerzhaft ins Gesicht. Also Zocken mit Brille ist möglich, aber nicht unter optimalen Bedingungen. Einen Dioptrienausgleich für die 2 Linsen hat PSVR2 leider nicht. Das hätte vielen Brillenträger*innen ermöglicht, das Headset ohne Brille zu nutzen.

Durch den Gummi, der am Headset als Lichtschutz dient, wird es rasch warm am Kopf. Selbst bei Games, die nur wenig körperliche Betätigung erfordern, spürt man die erhöhte Temperatur. Menschen, die leicht am Kopf schwitzen, sollten vermutlich öfter Pausen einlegen, wenn sie PSVR2 nutzen. Und im Sommer wird man sich wohl 2-mal überlegen, ob man in einem Wohnzimmer ohne Klimaanlage in die virtuelle Realität eintaucht.

Abnehmbare Kopfhörer, aber fixes USB-C-Kabel

Direkt am Headset ist ein 3,5mm-Klinkenanschluss für Kopfhörer. Im Lieferumfang sind passende In-Ear-Kopfhörer enthalten. Diese haben ein extra-angepasstes Kabel, damit sie nicht im Weg herumbaumeln und schön straff am Headset anliegen. Bei Nichtgebrauch kann man sie seitlich am Headset fixieren. Das klappt auch, wenn man 3,5mm-Kopfhörer anderer Hersteller nutzt. Hier muss man dann aber mit dem baumelnden Kabeln leben.

Alternativ kann man Wireless-Headsets nutzen, die für die PS5 geeignet sind. Ich habe das mit mehreren Over-Ear-Gaming-Kopfhörern ausprobiert. Es ist sich mit allen relativ gut ausgegangen. Mit den mitgelieferten In-Ears ist es aber bequemer. Die Qualität von ihnen ist akzeptabel genug, dass sie nicht negativ auffallen, während man in der virtuellen Realität mit anderen Dingen beschäftigt ist.

Das USB-C-Kabel ist fix am Headset verbaut. Das hat 2 Nachteile: Erstens, wenn es mal einen Kabelbruch oder eine andere Beschädigung haben sollte, ist es nicht ohne Weiteres austauschbar. Zweitens, gibt es keinen Absteck-Mechanismus, im Falle eines Verhedderns. Je nachdem wie viel man sich beim stehend spielen bewegt und dreht, kann man schon mal das 4,5 Meter lange Kabel um sich herumwickeln. Der USB-C-Stecker ist ziemlich fest in der PS5, die PS5 aber eher locker am Standfuß. Da bahnt sich ein Unglück an. Im schlimmsten Fall könnte man sich auch so einwickeln, dass man über das Kabel stolpert. Ein magnetischer oder mechanischer Verschluss, der das Kabel schnell trennt, um so etwas zu verhindern, wäre eine gute Sicherheitsmaßnahme – die Sony nicht verbaut hat.

Bei Nichtgebrauch lassen sich die Kopfhörer im Headset verstauen

Kleine Controller mit wenig Akkulaufzeit

Die 2 Controller sehen optisch ansprechend und futuristisch aus. Ergonomisch sind sie… interessant. Während der Standard-PS5-Controller relativ groß ausgefallen ist, sind die PSVR2-Controller eher klein. Vielleicht wollte Sony sicherstellen, dass auch Menschen mit kleinen Händen in die virtuelle Realität eintauchen können.

Für Menschen mit großen Händen sind die kleineren Tasten und kleineren Analog-Controller ungewohnt. Zudem sprechen die Dreieck- und Kästchen-Taste (am linken Controller) und die Kreis- und X-Taste (am rechten Controller) anders an. Sie haben etwas mehr Widerstand, sind aber unmittelbarer, ohne spürbaren Druckpunkt. Die L1- und R1-Tasten sind auf den Seiten der Griffe der Controller positioniert. Sie werden mit den Mittelfingern gedrückt.

Für mich sind die Controller nur mäßig bequem zu halten. Durch die Gewichtsverteilung und Bauform versuchen sie nach hinten zu kippen und nach links aus der Hand zu rutschen. Das heißt, man kann die Controller nicht in der Handfläche ruhen lassen, sondern muss sie immer, zumindest mittelfest, greifen. Dabei macht sich die Kante spürbar, die unter dem Daumen entlangläuft. Will ich mit der Daumenspitze, so wie ich es vom normalen PS5-Controller gewöhnt bin, die Tasten drücken, stößt mein Daumen oben an Ring des Controllers.

Bei längerem Spielen habe ich auch gemerkt, wie ich mehrmals nachgegriffen, bzw. versucht habe, eine angenehmere Halteposition zu finden – was aber nicht gelang. Schmerzhaft bzw. unspielbar sind die PSVR2-Controller aber nicht. Superbequem sind sie aber eben auch nicht. Immerhin: Bei Games, die man im Sitzen spielen kann, wie etwa Gran Turismo 7, kann oft auch der normale PS5-Controller statt den PSVR2-Controllern genutzt werden.

Ein weiterer Schwachpunkt der Controller sind die Akkus. Im Testzeitraum mussten sie durchschnittlich nach etwas mehr als 3 Stunden aufgeladen werden. Immerhin wird man so zu einer VR-Pause verleitet, falls man überhaupt geschafft hat, solange am Stück zu spielen, ohne, dass einem die VR-Übelkeit überkommt.

Die Tasten und Joysticks der PSVR2-Controller sind kleiner als die des regulären PS5-Controllers

Beeindruckende Grafik

Wenn man noch das erste Modell der PSVR in Erinnerung hat, oder generell seit ein paar Jahren kein hochwertiges VR-Headset aufgehabt hat, kann man sich auf eine positive Überraschung freuen. PSVR2 mit der PS5 ist ein ordentlicher Sprung nach vorn. Die Darstellung wirkt sauberer, ohne Ghost Images, und ist in den meisten Games ruckelfrei.

Der 3D-Effekt kommt, auch dank der höheren Rechenleistung der PS5, wahnsinnig gut zur Geltung. Es ist schwer beeindruckend, wenn man zum ersten Mal hinter dem Lenkrad in Gran Turismo 7 sitzt, ein Robo-Saurier in Horizon über einen drüberstapft, oder man in Resident Evil 8 aus einer Grube mit Leichen herauskrabbelt. Bei Resident Evil gibt es zwar ab und zu Clipping-Fehler, wenn Objekte zu nahe an einem sind, aber schließlich ist es auch ein vollwertiges Spiel, das „nur“ per kostenlosem Update in VR spielbar ist. Dafür, dass es nachgepatcht wurde, ist der VR-Modus großartig umgesetzt.

Kein Fliegengitter, bessere Grafik dank Eye Tracking

Den gefürchteten VR-Fliegengitter-Effekt, bei dem man die Pixelmatrix wie eine Art Raster in der Darstellung sieht, hat man nicht. Aber man nimmt die Linsen wahr. Es ist zwar kein Gitter, aber es wirkt ein wenig, als würde man durch leicht unebenes bzw. schmutziges Glas auf ein Display schauen. Wenn man sich darauf fokussiert, sieht man es sehr deutlich. Konzentriert man sich auf das Spiel, ist es nicht störend.

DIe Rillen der Linse sind für den unerwünschten Effekt verantwortlich

Horizon Call of the Mountain nutzt als Vorzeigespiel für PSVR2 die Augenerkennung, um die Grafik zu verbessern. Dabei wird der Bereich des Bildes, auf den man gerade schaut, mit einer höheren Qualität dargestellt, als der Rest. So wird die Rechenleistung der PS5 immer nur dort eingesetzt, wo sie gebraucht wird. Klingt toll, in der Praxis habe ich davon nichts mitbekommen – was genau die Idee des Systems ist. Allerdings wirkt für mich die Fernsicht in dem Spiel etwas enttäuschend.

Generell gilt bei PSVR2: Je näher man am Geschehen ist, umso beeindruckender und besser die Grafik. Weitläufige Szenen bzw. Levels sehen auch in VR-losen Games schlechter aus, als Objekte in der Nähe. In der virtuellen Realität fällt es aber mehr auf, da man sich öfter umsieht und gerne mal kurz innehält, um die Umgebung visuell zu erkunden.

52 Spiele im Store

Laut Sony befinden sich derzeit über 100 Spiele in Entwicklung. 52 Spiele sind mit Stand 8.3. 2023 für die PSVR2 im Playstation-Store erhältlich. Das klingt sehr viel für den Launch eines neuen Systems, man muss aber genauer hinschauen.

Manche Games sind bereits zuvor für andere VR-Systeme für PC erschienen, also eigentlich nicht neu. Dazu gehört etwa das recht gelungene Star Wars: Geschichten vom Rande der Galaxie.

Andere sind keine richtigen VR-Games, sondern wurden nur minimal dafür adaptiert und bieten entsprechend wenig Mehrwert in der virtuellen Realität. Dazu gehört das Rhythmusspiel Thumper.

Ein Teil sind PSVR-Spiele, die für die PSVR2 adaptiert wurden. Die PSVR2 kann nämlich nicht Games des Vorgängermodells PSVR wiedergeben. Eines dieser adaptieren Spiele ist das ausgezeichnete Moss.

Ein paar Spiele sind reguläre Games, die per kostenlosem Update einen VR-Modus bekommen haben. Dazu gehören Gran Turismo 7, Resident Evil 8 und No Man’s Sky. Alle 3 sind gute Spiele und die VR-Funktionen wurden ebenso gut bis sehr gut umgesetzt.

Die nativen, vollwertigen PSVR2-Spiele sind in der Minderheit. Hierzu gehört Horizon: Call of the Mountain, das es auch wahlweise im Bundle mit PSVR2 gibt. Das Game ist gelungen, eine gute Demonstration von dem, was PSVR2 kann und damit empfehlenswert.

Vorsicht bei den vielen kleineren PSVR2-Games: Hier ist viel Schrott dabei. Da es im Playstation Store kein Rückgaberecht gibt, wenn man bereits mit dem Download eines Games begonnen hat, sollte man sich vor dem Kauf gut über die Games informieren. Altair Breaker sieht zB. in den Trailern toll aus, ist aber verzichtbar.

So spielt es sich: Gechillt und gestresst

Das Erlebnis mit der PSVR2 ist stark von den Spielen abhängig. Gran Turismo 7 war fast entspannend, obwohl um die Wette gerast wird. Ich bin bei Rennspielen kein Freund der Cockpit-Ansicht, aber mit der PSVR2 ist es ein ganz anderes Erlebnis. In die Kurven sehen, beim Überholen einen hämischen seitlichen Blick zuwerfen: Es ist einfach so, wie es sein sollte. Leider kann man nicht über die Schulter nach hinten aus dem Rückfenster schauen.

Tentacular, bei dem man ein riesiges Monster mit Tintenfisch-Armen spielt, wird im Stehen gespielt, ist aber auch gemütlich. Hier ging es mir zu gechillt zu: Wenn ich schon für PSVR2 stehe, dann will ich auch, dass sich was tut.

Kayak VR ist da schon besser: Man steht, um Paddeln und sich zur Seite lehnen zu können. Wenn man hier kein Rennen gegen die Zeit macht, kann man im Wunschtempo durch die Landschaft paddeln. Wenn man mal die Steuerung raus hat, ist das überraschend befriedigend – wenn man sich bewusst ist, dass es eher ein meditatives VR-Erlebnis, anstatt ein Sportspiel ist.

Bei Star Wars: Geschichten vom Rand der Galaxis und Horizon Call of the Mountain bewegt man sich schon richtig viel. Hier geht man auch im Wohnzimmer herum, um sich entsprechend im Spiel zu bewegen. Übrigens: PSVR2 blendet verlässlich virtuelle Begrenzungen für den definierten Spielbereich ein, wenn man in der realen Welt der Wand, dem TV oder dem Sofa zu nahe kommt.

Bei Resident Evil 8 wird es stressig. Das Spielen im freien Raum mit PSVR2 ist um einiges schwieriger, als ohne VR im Sitzen mit Controller. Obwohl die 3D-Darstellung toll ist, fiel es mir anfangs schwer, die Entfernung richtig einzuschätzen. Ich schlug deshalb ab und zu mit dem Messer ins Leere. Und man muss sich merken, wo welcher Gegenstand eingesteckt ist. Sonst will man zB. die Schrotflinte ziehen, greift aber an die falsche Körperstelle und damit ins Leere. Oder man fischt verzweifelt nach dem Heiltrank, während die Zombies auf einen zulaufen. Dafür ist es aber sehr befriedigend zu gehen und gleichzeitig mit einer Hand präzise Kopfschüsse mit der Pistole an Zombies links und rechts zu verteilen. Ohne VR ist das in dieser Form nicht möglich.

Rütteln am Kopf, Finger am Abzug

Das Headset von PSVR2 hat einen Rüttelmotor eingebaut, ähnlich wie für die Rumble-Funktion in den Controllern. Man muss aber keine Angst haben, ein Schütteltrauma zu bekommen. Die Vibrationen sind meist gut dosiert und lassen sich in den Games bei Bedarf abschalten. In den meisten Spielen habe ich sie nur bemerkt, wenn ich aktiv darauf geachtet habe.

Ein nettes Gimmick ist, dass die Controller erkennen, wenn die Hände die Tasten berühren. So sieht man je nach Game, dass die Hand offen oder geschlossen ist. Eine einzelne Fingererkennung gibt es aber nicht.

Die Augenerkennung funktioniert auch. Bei Horizon kann man damit etwa Dialogoptionen auswählen. Abgesehen davon hält sich der aktiv-bemerkbare Benefit in Grenzen. Hier liegt es an den Spielen, zukünftig Mehrwert zu bieten. Beim kommenden Horrorspiel Switchback VR wird es etwa Räume mit Schaufensterpuppen geben, die sich immer auf die Spieler*in zubewegen, wenn diese blinzelt.

Ein anderes Game verwendet etwa das eingebaute Mikrofon. So muss man sich bei Townsmen VR zu einem Segelschiff runterbücken und pusten, damit Wind in die Segel kommt und es losfahren kann.

Nicht ins Licht schauen

Nicht nur das Tracken der Augen, auch das der Umgebung und Controller hat im Test sehr gut funktioniert – mit einer Ausnahme. Man darf mit PSVR2 nicht direkt in eine Lampe schauen.

Gemerkt habe ich das bei Horizon. Hier gibt es viele Kletterszenen. Also nach oben schauen, zum Vorsprung greifen, Trigger-Taste drücken, zweite Hand nach oben, usw. Wenn ich das genau unter der Wohnzimmer-Lampe mache und so PSVR2 direkt in deren Licht schaut, ist eine Pop-up-Warnung zu sehen, die darauf hinweist, dass das Tracking beeinträchtigt ist. Einfach woanders hinschauen oder einen Schritt zur Seite machen und schon geht es weiter.

Wie von anderen Tester*innen zu lesen ist, kann das Problem auch in die andere Richtung gehen. Es sollte nicht zu dunkel im Raum sein. Ideal ist ein Raum ohne Sonnenlicht-Einstrahlung mit ausreichend Kunstlicht.

Das Problem mit der VR-Übelkeit

Die flüssigere und klarere Darstellung als beim Vorgängermodell und älteren VR-Headsets hilft, die VR-Übelkeit in Zaum zu halten. Allerdings liegt es stark an den Spielen und an der spielenden Person, ob man dafür anfällig ist. Wer schon als Kind unter Reisekrankheit litt, ist potenziell auch für die VR-Übelkeit anfällig.

Bei mir ist das leider so. Bei Gran Turismo 7 und anderen Spielen im Sitzen macht das keine Probleme. Bei Star Wars hilft die Teleport-Steuerung, statt reguläres Herumlaufen, die Übelkeit zu reduzieren. Bei Horizon haben die Entwickler einen cleveren Trick gefunden. Um vorwärts zu laufen, bewegt man die linken und rechten Arme, so als würde man Nordic Walking machen. Dadurch bewegt man sich wirklich, während man sich im Spiel bewegt.

Bei Resident Evil 8 hingegen läuft man größere Distanzen, wie üblich, mit dem Joystick des PSVR2-Controllers. Hier musste ich nach 30 Minuten zum ersten Mal eine Pause machen und verschnaufen. Auch ein paar andere, „harmlose“ Games, bei denen man im Stehen spielt, aber die Kamera mit den Controllern herumbewegt, zwangen mich zum regelmäßigen Einlegen von Pausen.

PSVR2 als TV-Gerät-Ersatz

Die PSVR2 kann mit allen Inhalten der PS5 genutzt werden und dient so als Ersatz für das Fernsehgerät. Will etwa die Partner*in gerade unbedingt auf Netflix Real-Crime-Dokus schauen, man selbst aber Call of Duty spielen, geht das mit der PSVR2.

Das Headset wird bei normalen PS5-Games, ohne PSVR2-Support, zur Videobrille. Sony nennt das Kino-Modus. Man kann also auf dem Sofa sitzen und zocken, während am Smart-TV Netflix läuft. In diesem Kino-Modus ist die Darstellung weniger immersiv als bei echten VR-Spielen. Als Ausgabe gibt es hier nur 1.920 x 1.080 in HDR mit 24, 60 oder 120 Hz – je nachdem, ob der Inhalt die Wiedergabemodi unterstützt.

Im Kino-Modus wirkt es so, als würde man in etwa auf einen 85-Zöller schauen. Obwohl es keinen echten 3D-Effekt gibt, wirkt die Darstellung recht plastisch. Dafür fällt aber die Struktur der Linsen störender auf, als beim im VR-Modus. Auch ist das Bild an den Rändern unscharf, bis man den Kopf dahin dreht. Bei Call Of Duty kann man etwa die Anzeige rechts unten, mit der Auswahl der Gegenstände, nicht mehr scharf genug erkennen, um das L1 und R1 lesen zu können. Zudem hatte ich öfter das Gefühl, durch eine Taucherbrille auf den virtuellen Fernseher zu schauen, wegen der auffälligen Ränder des Headsets.

Hat man einen guten TV, ist der dem Kino-Modus vorzuziehen. Bei älteren oder kleinen TV-Geräten, könnte PSVR2 als Ersatz dienen - zumindest so lange, bis die Partner*in das Sofa verlässt und man wieder am TV zocken kann.

Fazit

PSVR2 (600 Euro, 650 mit Horizon Call of the Mountain) ist vielleicht nicht die allerbeste Virtual-Reality-Hardware am Markt, aber der beste Kompromiss. Es gibt kein anderes VR-System, das Plug-and-Play mit einer so hohen Qualität bei der Grafik und Bewegungssteuerung bietet.

Wie bei einer Konsole, hängt es schlussendlich von den Spielen ab: Gibt es genügend Games, die ihr damit spielen wollt und besitzt ihr noch kein PC-basiertes VR-System? Dann ist die PSVR2 eine gute Wahl.

Bevor die Wahl zum Kauf wird, sollte man noch einmal ausmessen, ob genügend Platz zum „frei im Raum“-spielen ist. Mich reizt es schon Resident Evil 8 in VR weiterzuspielen, aber wenn ich jedes Mal das Sofa dafür durch die Gegend schieben muss, ist diese Lust schnell dahin. Für Gran Turismo 7 setze ich die PSVR2 hingegen gern auch mal zwischendurch auf, weil es im Sitzen gespielt wird und die Couch da bleiben kann, wo sie hingehört.

Der Kino-Modus, um die PSVR2 als Ersatz für das TV-Gerät zu nutzen, ist ein Bonus, aber kein Verkaufsargument. Auf meinem Samsung 8K-TV sehen die PS5-Games bei Weitem besser aus, als im Kino-Modus der PSVR2. Selbst mittelpreisige 4K-TVs erzeugen ein besseres Bild.

 

Hier geht es zu Sonys FAQ zu PSVR2

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Gregor Gruber

Testet am liebsten Videospiele und Hardware, vom Kopfhörer über Smartphones und Kameras bis zum 8K-TV.

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Gregor Gruber

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