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Resident Evil Village im Spieletest: Die gute Art von Déjà-vu

Rose ist der Grund, warum der Spieler als Ethan die Werewolf-Zombie-Population eines gesamten Dorfes (plus Mutanten und Vampire) auslöscht.

Resident Evil Village ist der direkte Nachfolger von Resident Evil 7. Aber nicht nur deshalb hatte ich beim Spielen ein dauerhaftes Gefühl von „kenn ich schon“, „hab ich schon gemacht“ und „schon wieder?“

Ich habe Resident Evil Village auf der PlayStation 5 getestet.

Baby weg, Werwolf-Zombies da

Nach den Ereignissen von Resident Evil 7 schlüpft man wieder in die Rolle von Ethan. Er hat mit seiner Frau Mia ein Baby – allerdings nicht lange. Es wird entführt. Die Spuren führen in ein verschneites, scheinbar verlassenes Dorf in Rumänien.

Wenig überraschend tauchen bald Zombies auf. Diese "Lycans" sind eine Mischung aus Werwölfen und Untoten. Auch wenn sie mehr Haare haben, es läuft aufs Gleiche hinaus: Auf den Kopf zielen, Silberkugeln braucht man nicht.

Die Bewegungen der Werwolf-Zombies, das Setting im Dorf: Es erinnert frappierend an den Anfang von Resident Evil 5. Und es wird nicht das letzte Mal sein, dass man sich zu anderen Teilen zurückversetzt fühlt.

First Person fortgesetzt

Wie bei Resident Evil 7 wird das gesamte Spiel aus der First-Person-View gespielt. Trotz des deutlich höheren Actionanteils in Village, ist die Bewegungsgeschwindigkeit ähnlich träge. Das ist beabsichtigt und erhält das typische Resident-Evil-Feeling. Wer die Resident-Evil-Serie bisher nicht kennt, wird sich aber erst an das langsamere Tempo gewöhnen müssen.

Schön ist, dass sich der Spielemacher Capcom sehr bewusst ist, was eine First-Person-View zusätzlich mit sich bringt. Der Spieler sieht alles viel näher. Man will erkunden, jedes Detail sehen. Deshalb steckt Village voller Details und hochauflösender Texturen, inklusive Ray-Tracing. Teilweise hat man das Gefühl, durch ein Tech-Demo für eine Grafik-Engine zu laufen, anstatt durch ein richtiges Spiel.

Schade an dieser beeindruckenden Darstellung der Grafik ist, dass nur wenig Interaktion herrscht. Die wenigen, zerstörbaren Gegenstände stechen aus der Umgebung deutlich hervor und viele Objekte, die sich zur Interaktion angeboten hätten, sind einfach nur starr.

Dorfspaziergang

Das namensgebende Dorf des Spiels dient als zentrale Verbindungsstelle zwischen den anderen Gebieten. Hier erkundet man, kämpft ein bisschen, sucht nach versteckten Items und Schätzen. Mit Schlüsseln und Gegenständen schaltet man nach und nach Zugang zu Häusern oder weiteren Gebieten frei.

Das Dorf wird ab der Hälfte des Spiels unnötig bis lästig. Unnötig, weil es ab dann wirklich nur noch existiert, um von einem Zielgebiet ins nächste zu kommen. Lästig, weil man sich auf Schatzsuche öfters verläuft, weil auf der Karte einige Durchgänge nicht eingezeichnet sind und man deshalb unnötig nach dem Weg sucht. Ethan kann nämlich nicht springen und auch nur an bestimmten Stellen klettern. 5 Meter große Monster besiegen ist kein Problem, aber ein 2 Meter hoher Zaun ist ein unüberwindbares Hindernis.

„Kenn ich schon“ statt Schockeffekt

Das Clevere bei den oben beschriebenen Konzept von Village: Das Dorf verknüpft Gebiete (aka Levels, in denen Böse besiegt werden müssen), die sich relativ stark voneinander unterscheiden. Das sorgt für Abwechslung – aber auch wieder nicht.

Village bedient sich stark bei den vorherigen Teilen. Das gesamte erste Level im Schloss wirkt wie eine Hommage an das Herrenhaus aus Resident Evil 1. Das Prinzip des unstoppbaren Nemesis aus Teil 3 wird mehrfach wiederverwendet. Die Außengebiete, das Inventar und der Händler sind aus Resident Evil 4 bekannt. Capcom ist sich dessen bewusst: Der neue Händler macht sogar eine Anspielung darauf.

Wie sich die neuen Zombies bewegen, der Anfang im Dorf, spätere Abschnitte in Levels und das Waffen-Upgrade-System kennt man aus Resident Evil 5. Die First-Person-View und das eher gruselige Horrorlevel beim zweiten Boss (das übrigens sehr gut ist), ist wiederum an Resident Evil 7 angelehnt.

Schlecht ist das nicht – aber eben nicht mehr überraschend. Als erfahrener Resident-Evil-Spieler erkennt man schon, was in den nächsten 2 bis 10 Minuten passieren wird, sobald man einen Raum oder Levelabschnitt betritt. In meinem ersten Spieldurchgang mit 9:22 Stunden Spielzeit (inkl. Schätze suchen) konnte mich Village genau einmal erschrecken, der Rest war zu offensichtlich.

Söldner-Modus

Wiederspielwert

Das heißt aber nicht, dass man Village nach 10 Stunden in die Ecke schmeißt und was anderes spielt. Nach dem ersten Playthrough bekommt man Herausforderungen präsentiert, für die man Punkte bekommt. Diese Punkte kann man in einem eigenen Store gegen neue Waffen und andere Extras einlösen.

Zusätzlich zu den 4 Schwierigkeitsgraden hat man also die Motivation, die neuen Waffen freizuschalten und natürlich auch damit zu spielen. Außerdem wird man vermutlich beim ersten Mal durchspielen nicht alle Schätze, Tiere und Holzziegen zum Zerstören finden (das Gegenstück zu den Medaillons in Resident Evil 5). Ehrgeizler wird das zusätzlich motivieren. Und dann gibt es noch einen alten Bekannten, den Söldner-Modus. Hier geht es um Action und Highscores: Möglichst viele Gegner besiegen, um Punkte zu sammeln.

Fazit

1 + 3 + 4 + 5 +7 = 8. Diese Rechnung geht für Capcom auf. Village bedient sich an den früheren Teilen der Resident-Evil-Serie, ohne, dass das Spiel wie ein Fleckerlteppich wirkt. Lediglich das erste Level im Schloss empfand ich als mühsam und demotivierend. Dieses besteht aus Backtracking, dem Resident-Evil-3-Nemesis-Prinzip und herumsuchen, weil man nicht auf Anhieb weiß, wo man hin soll: Das sind 3 Dinge, die ich an Videospielen gar nicht mag (steh mir nicht im Weg und stiehl nicht meine Zeit).

Abgesehen davon hat mir Village sehr gut gefallen und ich habe mich am Ende gewundert, dass es schon über 9 Stunden Spielzeit waren. Obwohl Hardcore-Resident-Evil-Fans mehr Vertrautes als Neues finden werden, werden sie ihre Freude mit Village haben. Neueinsteiger in die Serie bekommen quasi ein Best of präsentiert und müssen sich lediglich an die gewollte Resident-Evil-Trägheit bei der Steuerung gewöhnen.

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Gregor Gruber

Testet am liebsten Videospiele und Hardware, vom Kopfhörer über Smartphones und Kameras bis zum 8K-TV.

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