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Games
11/08/2019

Interesse an E-Sports in Österreich "überdurchschnittlich hoch"

E-Sports wird in Österreich immer mehr zum Massenphänomen. Spiele-Entwickler profitieren von dieser Begeisterung nicht.

von Franziska Bechtold

1.500 E-Sports-Begeisterte werden am Wochenende in der Wiener Gösserhalle zur pLANet One erwartet. Dort können sie selbst Spielen oder den Profis zuschauen. Sie bilden eine wachsende Gruppe an Menschen ab, die sich für E-Sports in Österreich begeistern. A1 und Nielsen Sport präsentierten im Rahmen des E-Sport Summit 2019 Auszüge aus einer Studie die das verdeutlicht. Überraschend sei hier vor allem die Tatsache, dass viele Österreicher mit dem Begriff überhaupt etwas anfangen können, sagte Marco Harfmann von A1 im Gespräch mit der futurezone.

A1 veranstaltet mit der A1 E-Sport League eigene Turniere in Österreich. „Vor allem der prominente Sieg des Österreichers 'Aqua' in einem internationalen, hoch dotierten Turnier, hat die Bekanntheit von E-Sports sehr gefördert“ sagt Harfmann. Der 17-jährige David „Aqua“ Wang erspielte bei der Fortnite-Weltmeisterschaft mit seinem Kollegen ein Preisgeld von 2,7 Millionen Euro. 

Frauenanteil bei E-Sports-Profis gering

540 der Befragten sind selbst Gamer, die Hälfte sind E-Sports-Fans. Wenig überraschend: der Großteil der Interessierten ist zwischen 15 und 29 Jahre alt. Frauen sind in der Profi-Szene noch stark unterrepräsentiert: nur 27 Prozent treten bei Turnieren an. Anders gestaltet sich das bei den Zuschauern von E-Sports-Events mit einem Frauenanteil von 45 Prozent. Verfolgt werden Spiele insbesondere auf den Plattformen Twitch, YouTube und Twitter. Beliebt sind Fifa, Call of Duty, CS:GO und Smash Bros., erst danach wurde Fortnite genannt.

Besonders wichtig sei den Fans die Teilnahme an lokalen Events, bei denen sie den Profis zuschauen oder selbst antreten können. Davon gibt es einige in Österreich: Gamecity, Vienna Comic Con oder pLANet One widmen sich dem Thema. „Die Leute sind online und offline sehr sozial“, sagt Harfmann. Michael Heina, Head of E-Sports bei Nielsen Sport, ordnet die Studie ein: „Die Ergebnisse zeigen, dass E-Sports in der Mitte der österreichischen Bevölkerung angekommen ist.“ Das Interesse sei auch im internationalen Vergleich überdurchschnittlich hoch.

Junge Entwickler-Szene

Nicht hoch genug, um das Interesse in Österreich an der Spiele-Entwicklung zu wecken. Laut einer Studie der WKO erwirtschafteten die 87 heimischen Spieleschmieden 2017 insgesamt 24,1 Millionen Euro Umsatz. Davon könne man sich eine Privatinsel vor Ibiza kaufen, heißt es in der Studie. Da man mit dieser Information wenig anfangen kann: Es ist nicht sehr viel. Die größte österreichische Firma mit Sitz in Graz und Wien ist Bongfish, die allein 7 Millionen Euro zum Gesamtumsatz beitrug. Wie 86,7 Prozent der Studios fokussiert man sich dort auf reine Unterhaltungsspiele. 

Österreichische Entwickler sind zu 90 Prozent zwischen 25 und 44 Jahre alt, gut ausgebildet und vor allem mit Leidenschaft dabei. Bis sie von ihrem Beruf leben können, ist es ein steiniger Weg. Christian Knapp ist damit das Paradebeispiel eines solchen Entwicklers: Er ist 29 Jahre alt, hat einen Master in Medieninformatik und ist Teil eines vierköpfigen Spiele-Studios. Als Programmierer ist er Teil der größten Gruppe der Angestellten in der österreichischen Branche, gefolgt von Grafikern. Seine Firma, Causa Creations, wurde erst vor wenigen Monaten neu gegründet und befindet sich damit, wie knapp 70 Prozent der Studios, in einer frühen Lebensphase.

"Ein gutes Spiel reicht einfach nicht mehr"

“Es ist schwieriger geworden, in Österreich eine Spielefirma zu gründen. Es reicht heute einfach nicht mehr, ein gutes Spiel zu machen, es muss auch sichtbar sein”, sagt Christian. Sichtbarkeit hat viel mit Glück zu tun.. Bei der Masse an Spielen, die täglich erscheinen, wird es immer schwieriger. 2017 erschienen auf der Plattform Steam im Schnitt 21 Games pro Tag, ohne guten PR-Berater wird es für viele schwer.

Ein weiteres Problem sei die Finanzierung von Projekten. Die Studie ergab, dass alle Entwickler-Studios auf Eigenkapital zurückgreifen, sich aber maßgeblich auf Förderungen stützen. Für ein ganzes Projekt reichen diese allerdings selten aus. Auch Publisher geben entweder sehr wenig oder sehr viel für Projekte aus. Deshalb ist eine Finanzierung von Spielen, die zwischen 200.000 und einer Million Euro kosten besonders schwer, sagt Christian. So viel kosten allerdings die meisten Projekte der kleinen Studios. Derzeit fehle noch der Stellenwert in Wirtschaft und Politik. In der Studie bemängeln fast alle das hohe Abgaben- und Steuersystem für die kleinen Studios, da etwa 70 Prozent ihrer Ausgaben Personalkosten sind.

Der eine große Hit

Gäbe es doch diesen einen großen Hit, der genug Aufmerksamkeit für die Branche generieren könnte. Als Vorbild gilt Polen. Hier kann das Studio CD Project Red durch den riesigen internationalen Erfolg der Witcher-Reihe inzwischen 1.000 Mitarbeiter beschäftigen und hunderte Millionen an Umsatz einfahren. Sie wurden zum Zugpferd der polnischen Entwicklerszene. 2016 startete daher das National Center for Research of Development ein Förderprogramm für polnische Studios. 2019 wurden hier mehr als 24 Millionen Euro ausgeschüttet.

In Österreich gibt es keinen eigenen Fördertopf. Spiele-Entwickler müssen aus dem Förderangebot der Länder nach Kategorien wie Kultur suchen, die auch Spiele abdecken. Trotzdem blicken sie hoffnungsvoll in die Zukunft und rechnen mit einem Umsatzwachstum von 10% in den nächste drei Jahren. Auch die Mitarbeiterzahl soll sich von derzeit etwa 470 auf 520 erhöhen - immerhin Babysteps.