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Horizon Forbidden West im Test: Mehr ist mehr

Alleine mit den zahlreichen Posen und Gesichtsausdrücken im Foto-Modus kann man stundenlang Spaß haben

Stellt euch vor, ihr hört jetzt die Titelmelodie von „Jurassic Park“. Habt ihr sofort die Szene im Kopf, als zum ersten Mal ein Dinosaurier auftaucht? Die ungläubigen Blicke von Grant und Ellie? Spürt ihr vielleicht sogar ein bisschen Gänsehaut?

Und jetzt überlegt, ob ihr bei Jurassic Park 2, 3 und Jurassic World 1 und 2 so einen Moment hattet. Spoiler: Wenn ihr erst drüber nachdenken müsst, dann geht es euch wie mir: Diesen initialen Funken gab es nur einmal.

Beim neuen Horizon Forbidden West (PS5, PS4) ist das ähnlich. Der erste Teil, Horizon Zero Dawn aus dem Jahr 2017, war ein solcher Moment. Postapokalypse, offene Welt die zum Erkunden einlädt, Roboter-Dinosaurier, Bögen statt Scifi-Waffen: Das Game kam unerwartet und lieferte einen Wow-Moment nach dem anderen.

Bei Forbidden West ist man wieder in der selben Postapokalypse. Man spielt die selbe Charakterin, kämpft wieder gegen Roboter-Saurier, wieder mit Pfeil und Bogen und trifft alte Bekannte. Um das Fehlen des Wow-Faktors zu kompensieren, gibt es mehr von allem. Mehr Skills, mehr Bögen, mehr Roboter-Saurier, mehr Welt mit Abandoned Places-Galore, mehr Missionen: mehr Mehr halt.

Aber reicht mehr Mehr, um Spaß zu haben? Ich habe Forbidden West auf der PS5 getestet.

Vorwissen erfordert

Guerrilla Games, die Macher des Spiels, sind sich bewusst, dass die hier eine „klassische“ Fortsetzung abliefern und nicht das postapokalyptische Rad neu erfinden. Müssen sie auch nicht – Zero Dawn war ein ausgezeichnetes Spiel, wie auch die große Fanbase bestätigen kann.

Möglicherweise überschätzt Guerrilla aber die Hingabe der Fans. Denn es wird erwartet, dass man das vor 5 Jahren erschienene Zero Dawn sehr detailliert im Kopf hat. Nicht, was das Gameplay angeht: Hier gibt es ein Tutorial, in dem die Heldin Aloy zur Lehrerin wird. Das ist clever, denn das Game spielt nur wenige Monate nach dem Ende des ersten Teils – es würde also seltsam sein, wenn sie in dieser Zeit alles vergessen hätte.

Als Mensch vergisst man aber in den 5 Jahren schnell, wie die Handlung von Zero Dawn war, welche Nebenquests man gemacht hat und in welcher Beziehung diverse Charaktere zu Aloy stehen. Die Mini-Rückblende hilft kaum und man wird schon nach kurzer Spielzeit mit Charakteren konfrontiert, an die man sich kaum erinnert – und die sprechen dann Ereignisse an, an die man sich überhaupt nicht erinnert. Möglichkeit A, um darauf zu reagieren: In Fan-Wikis nachlesen, was passiert ist. Möglichkeit B: Mit den Schultern zucken und weitermachen.

Go West! This is what we're gonna do

In den ersten paar Spielstunden hatte ich deshalb ein mulmiges Gefühl. Ständig quatschen mich Leute an, Heldin hier, Retterin dort, blablabla, und ich bin immer noch in einer Gegend, die zu vertraut wirkt. Und genauso fühlt sich Aloy. Man sieht ihr an, dass ihr das ganze Weltretterinnen-Getue unangenehm ist. Man spürt, dass sie einfach weiter will, weiter muss, um die Welt (diesmal aber wirklich) zu retten.

Hat man es dann in den Westen geschafft, blüht das Game auf. Es ist fantastisch, was hier aus der Postapokalypse rausgeholt wird. Die Landschaften sind abwechslungsreich, von Bergen zu Wüsten, über idyllisches Grasland. Dazwischen immer Reste und Ruinen der einstigen Zivilisationen.

Das sind mehr als nur ein paar kaputte Häuser hier und da. Türme, Hochhäuser, Brücken, Solarfarmen, in der Wüste versunkene Metropolen: Wer verlassene Orte mag, wird Forbidden West lieben.

Es ist auch fantastisch, wie lebendig diese postapokalyptische Welt wirkt. Überall gibt es Pflanzen, Tiere, Camps, Nebenmissionen und natürlich die Roboter-Saurier. Alles wirkt organisch und im Fluss – es harmoniert. Und das ist es, was diese Welt so glaubhaft macht, in der die Menschheit beinahe ausgelöscht wurde und Robo-T-Rexe heraumlaufen, die einem an die Eingeweide wollen. Es ist ein Kunststück, das Guerrilla mit Bravur gelungen ist – noch mehr, als bei Zero Dawn. Diese Authentizität einer fiktiven Welt ist das, was vielen anderen Open-World-Spielen fehlt.

Erwünschte Ablenkungen

Je länger und tiefer man in Forbidden West eintaucht, desto seltsamer erscheint die eigentliche Hauptstory im Spiel. Sie wirkt fast wie ein Fremdkörper, der einem davon abhalten will, diese fantastische Welt zu erkunden.

Die Stars sind die Nebenmissionen. Auch hier merkt man den Unterschied zu anderen Open-World-Games, in denen die Nebenmission oft hinauslaufen auf: „Gehe nach A, töte B, komm zurück, bekomme 200 Münzen als Belohnung.“ In Forbidden West steckt immer eine Story dahinter. Viele sind emotional. Einige Aufgaben wirken zuerst simpel, führen dann aber unerwartet zu neuen Waffen oder Robo-Dino-Variationen, die man so noch nicht kennt. Einige Nebenmissionen führen quer durch die ganze Karte: Für manche spielt man schon mal eine halbe Stunde oder länger. Was bei Forbidden West eine Nebenmission ist, schlägt in anderen Games ganze Storyabschnitte um Längen.

Natürlich gibt es noch mehr – "Mehr" scheint das heimliche Motto von Forbidden West zu sein: Nahkampf-Herausforderungen, Dinojagd-Herausforderungen, Ruinen-Rätsel, Türme und Riesensaurier erklimmen, ein vollwertiges Strategiebrettspiel mit sammelbaren Figuren, Roboter-Basen die bewältigt werden können um mehr Dinos zu zähmen, feindliche Lager erobern, Bilderrätsel, Drohnen sammeln, einen umfangreichen Foto-Modus, und und und…

Mehr Waffen, mehr Dinos, mehr Probleme

Bei den Kämpfen gegen die Robo-Dinos heißt es ebenfalls: mehr. Es gibt mehr Feindarten und mehr Waffenvariationen, um sie zu bekämpfen. Selbst als Zero-Dawn-Veteran*in ist das der Moment, an dem mehr beinahe zuviel wird.

Die Robo-Dinos haben Schwachstellen, abtrennbare Teile, Panzerungen und Elementschwächen. Will man Teile abschießen, geht das einfacher mit einer Pfeilart oder Waffe, als mit der anderen. Aber nicht jede Waffe feuert jeden Pfeil ab. So gibt es etwa Jagdbögen mit Feuerpfeilen und welche mit Säurepfeilen. Dann sollte man sich überlegen, ob man Teile des Robo-Dinos abschießen will, oder ob man auf die Schwachstelle losgeht. Ist die Schwachstelle hinter einer Panzerung, die man zuerst lösen muss? Oder legt man doch vorher Fallen, um den Dino zu schwächen?

Ein kleiner Fehler kann reichen, dass ein so gut zurechtgelegter Plan, der auf Schleichen und Attacken aus dem Hinterhalt basiert, sich in Luft auflöst. Denn wurde man einmal entdeckt, geht die Post ab. Die Robo-Dinos sind aggressiv. Einzelne Exemplare kann man meist mit Ausweichen und Beschießen gut unter Kontrolle halten – aber wie heißt es so schön: „Ein Roboter-Dino kommt selten allein.“ Ich habe mich in Situationen wiedergefunden, in denen ich von 4 bis 6 Dinos am Boden und noch von ein bis 2 Flug-Robosauriern angegriffen wurde.

Manchmal ist auch „leicht“ schwer genug

Wer lieber kämpft statt wegzulaufen, braucht hier gute Nerven. Auch die neuen, großen Robodinos machen es einen nicht leicht. Einige Kämpfe können, wenn man nicht die richtige Taktik parat hat, schon mal 10 bis 15 Minuten dauern. Man muss sich aber nicht extrem quälen: Der Schwierigkeitsgrad ist anpassbar. Es ist keine Schande mal auf Mittel oder Leicht zu spielen – selbst da sind die Dinos noch immer ausreichend herausfordernd, besonders, wenn sie in größeren Gruppen auftreten. Auch die menschlichen Gegner sind herausfordernder als im ersten Teil. Sie blocken, kontern, sind zahlreicher und besser ausgerüstet.

Zur richtigen Taktik braucht man auch die richtigen Fähigkeiten. Dazu gibt es 6 Skill-Trees. Außerdem gibt es verschiedene Rüstungen, die, genau wie die Waffen, aufgerüstet und zusätzlich mit kleinen Verbesserungen ausgestattet werden können.

Zu Beginn des Spiels wird man dadurch etwas erschlagen. Es gibt schlicht zu viele Optionen und Variablen, für ein simple wirkendes Ziel: „Dort Dino. Ich da. Ich Dino kaputt machen.“ Mit der Zeit kommt man da aber besser rein. Der Vorteil der Vielfalt: Eintönig wird es nicht. Selbst nach 30 Stunden Spielzeit tüftelt man noch an den besten Dinojagd-Taktiken und dem optimalen Einsatz der Fähigkeiten.

Fazit

Horizon Forbidden West ist qualitative Quantität. Es gibt keine herausragenden Innovation, aber so viel Content auf einer sehr guten Basis, dass das nebensächlich wird. Es ist eine Welt, in die man eintauchen und versinken kann und möchte. Es ist eines der Spiele, bei dem man nicht mit der Hauptstory weitermachen will, weil man nicht möchte, dass es endet. Und bis man das Meiste erledigt hat, werden locker mehr als 50 Stunden Zeit vergehen.

Es gibt so viele liebevolle Details und Geschichten in dem Spiel, dass man gerne über den etwas holprigen Start hinwegsieht. Das größte Problem ist, dass die Entwickler voraussetzen, dass man Teil 1 nicht nur gespielt, sondern sich vieles davon gemerkt hat. Vor dem Spiel sollte man Wikis durchlesen, um die Erinnerungen aufzufrischen. Wer Zero Dawn gar nicht gespielt, aber Lust auf Forbidden West hat, sollte das unbedingt machen – und sich auf Robo-Saurier in allen Größen und Formen freuen.

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Gregor Gruber

Testet am liebsten Videospiele und Hardware, vom Kopfhörer über Smartphones und Kameras bis zum 8K-TV.

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