Games
27.06.2018

Lootboxen: "Denen ist egal, ob ein Kind süchtig wird"

Lootboxen werfen mehr als 30 Milliarden Dollar pro Jahr ab. Doch die digitalen Wundertüten werden von allen Seiten kritisiert.

Videospiele galten lange als der Sündenbock der Gesellschaft. Sobald ein Jugendlicher eine Gewalttat beging, fiel meist kurz danach der Begriff „Killerspiele“ und Politiker forderten, den Zugang zu Videospielen einzuschränken. Doch mittlerweile kommen derartige Forderungen nicht mehr so gut an: 4,9 Millionen Menschen zocken laut Marktforscher GfK in Österreich, davon allein 2,2 Millionen täglich.

Kein Zufall

“Es ist ein Generationenwechsel passiert. Vor zwanzig Jahren war das Internet und das Verhalten der Jugendlichen, die sich da gegenseitig abschießen, noch ein großes Fragezeichen”, meint Markus Richter, Journalist und Gründungsmitglied des “Virtual Dojo”, einem Treffpunkt der Wiener Fighting-Games-Community. „Die Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von digitalen Spielen setzt eher auf Informieren statt Verbieten und das trägt auch Früchte“, erklärt Fares Kayali, der am Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung der TU Wien forscht. 

Während früher Kontroversen zu "Killerspielen" den Spielestudios viel kostenlose Werbung bescherten, anstatt ihnen zu schaden, locken diese nun mit unverdächtigen Titeln in Comic-Optik. „ Fortnite“, ein bunter Shooter ohne Blut oder überzogene Gewalt, ist das derzeit wohl erfolgreichste Beispiel dafür. Entwickler Epic Games verdiente allein im April damit 300 Millionen US-Dollar - obwohl das Spiel kostenlos ist. „Die Entwickler wissen genau, was sie da tun“, erklärt Dave Bars, der selbst seit Jahren als Entwickler in der Branche tätig ist und derzeit an seinem Indie-Game “Shiro 011” arbeitet. „Die Kinder sind die größte Zielgruppe. Wenn du die Kinder dazu holst, spielen es auch die Erwachsenen.“

Doch nicht gratis

Dabei zeigt sich aber ein anderes Problem: Fortnite ist zwar kostenlos, lockt aber mit sogenannten Lootboxen. Für wenige Euro erhält man ein digitale Wundertüte mit Gegenständen, die man im Spiel verwenden kann. „Meine Neffen geben heute 20 bis 30 Euro pro Monat in Fortnite aus. Früher hat man dafür ein ganzes Spiel gekauft“, sagt Bars. Er war selbst jahrelang bei Ubisoft tätig, um dort den “Flow” von Videospielen zu optimieren. “Man kann gezielt Sucht in Spielen hervorheben. Da geht es darum, den Spieler so sehr im Fluss zu halten, dass man das Gefühl für Raum und Zeit verliert. Das muss perfekt sein, das Spiel darf nicht zu schwer oder zu leicht sein." Dieses Vorgehen sei mittlerweile gängige Praxis in der Branche. Ein ethisches Problem hat er damit nicht: “Es ist nicht die Aufgabe von Entwicklern, die Community zu erziehen. Das sollten die Eltern, Freunde oder die Politik tun.”

Viele Länder, unter anderem Belgien, die Niederlande und Schweden, denken nun darüber nach, Lootboxen wie Glücksspiel zu behandeln. Für Forscher Kayali ein logischer Schritt: „Der Staat erlaubt auch einem 15-Jährigen nicht, ins Casino zu gehen.“ Vieles spricht dafür, denn bereits bei der Gestaltung vom Kaufprozess und Öffnen der Lootboxen ließen sich viele Entwickler von Glücksspielautomaten inspirieren - von den Animationen bis zu den Soundeffekten. „Dahinter stehen ja Firmen, die Geld verdienen wollen. Denen ist komplett egal, ob ein Kind süchtig wird. Am Ende des Tages sehen die nur eine Zahl”, kritisiert Georg Hatschka, Organisator des Fighting-Game-Turniers “Viennality”, dieses Vorgehen.

Kampf um Wale

Zugleich übt er aber auch Verständnis für die Entwickler: "Ich spiele das Spiel einfach und es kostet mich nichts. Ich lasse mich in meinem Alter nicht mehr davon locken, dass es Skins gibt. Wenn ich in einem normalen Gewand gut bin, bin ich das in einem anderen ebenso. An mir verdient die Firma in Wahrheit nichts." Dabei spielt Hatschka auf die sogenannte Ein-Prozent-Regel an, die auf viele Internet-Angebote zutrifft: 90 Prozent der Nutzer kaufen nie etwas, neun Prozent geben gelegentlich etwas Geld aus, doch der Fokus liegt auf dem verbleibenden Ein-Prozent-Anteil. Diese sogenannten “Wale” bescheren den Unternehmen die Mehrheit der Umsätze und geben oftmals mehrere hundert und in Extremfällen bis zehntausende Euro pro Monat aus.

Diskussion Room Escape Games

"Der Begriff Wal ist ein bisschen missverständlich. Das klingt so, als wären das nur Leute, die Geld haben und das stimmt überhaupt nicht”, erklärt Kayali. “Wale sind Menschen, die psychologisch dafür anfällig sind. Daher ist das Konzept, auf diese sogenannten Wale zu setzen, schon klar ethisch verwerflich." Die Gamers Academy in Bad Vöslau, in der sich Magic-Spieler und E-Sportler treffen, kennt das Suchtpotenzial von Lootboxen gut. "Bei Magic kaufen auch viele diese Boosterpacks in der Hoffnung, dass die wertvollste Karte drin ist”, sagt John Mörth, Gründer der Gamers Academy. “Wir versuchen auch E-Sports groß zu machen, auf der anderen Seite wird das immer mehr medial aufgebauscht und Eltern fragen sich dann, was ihr Kind da macht. Wir haben jeden Tag diese Konfrontationen, auch im Shop.”

Entwickler müssen Verantwortung übernehmen

Laut Thomas Kunze, Gründer des Games Institute Austria, müssen jedoch die Entwickler Verantwortung übernehmen. Lootboxen seien lediglich „faule Tricks“, mit denen die Branche ihre Umsätze in die Höhe treibt, zum „Zentrum der Gaming-Kultur“ gehören sie aber nicht dazu. “Viele Spielefirmen trauen sich einfach nicht, Spiele teurer als 60 Euro zu machen. Also brauchen sie andere Wege, um mehr Geld zu machen.” Neben dem Suchtfaktor seien auch die gesellschaftlichen Rollenbilder und Ideale problematisch, die mit diesem Geschäftsmodell den Jugendlichen vermittelt wird.

Doch während die “Killerspiel”-Debatte verflogen scheint, sorgen nun neben Lootboxen auch andere Aspekte für Aufregung. „Bei der Gewaltdarstellung weiß man, dass das die Leute nicht gewalttätig macht. Wo ich schon ein Problem sehe, sind diese hypersexualisierten Darstellungen und Stereotype“, erklärt Kayali. “Ich werde mir jetzt nicht gleich eine Waffe kaufen gehen, aber Militär-Shooter zeigen beispielsweise, dass Gewalt eine Lösung sein kann, auch politisch.”

Vorbild Fighting-Games

„Es macht einen Unterschied, ob die Brüste springen oder nicht“, sagt Kunze und verweist auf die Vorbildwirkung von Videospielen. “Ihr seid diejenigen, zu denen sie aufschauen. Wenn sich die Gesellschaft richtig entwickelt, werden Spiele massiv zum Werkzeug zur eigenen Entwicklung aufgewertet werden. Da spielt es eine Rolle, ob man in Sim City zuerst mit einer Straße anfängt. Denn damit verstärkt man die Verkehrspolitik, die man im vergangenen Jahrhundert betrieben hat. Es spielt eine Rolle, ob eine Kämpferin einen großen Ausschnitt oder eine schmale Taille hat, weil das Ideale sind, an denen man sich orientiert.” Hier dürfe man aber nicht auf die Gesellschaft warten, sondern müsse mit Vorbildwirkung vorangehen: “Die Spiele-Branche muss es vormachen, damit es in die Gesellschaft überschwappt und nicht umgekehrt.”

Diskussion Room Escape Games

Ein positives Beispiel stellt kurioserweise die Fighting-Games-Community dar. Während Titel wie “Mortal Kombat” in den Neunzigerjahren wegen ihrer Brutalität für Schlagzeilen sorgten, zeichnet sich die Community nun vor allem durch ihre Offenheit aus. “Amerikanische Turniere, wie das Combo Breaker, sind extrem tolerant”, erklärt Hatschka. “Ich habe noch nie so viele Männer in Frauenklamotten gesehen wie in der Fighting-Games-Szene dort. Da wird niemand ausgegrenzt, es darf jeder mitspielen und machen, was er will.” Diesen Eindruck bestätigt auch Richter: “Diese Menschen trafen sich von Anfang an persönlich, weil Online spielen früher keine Option war. Da stehen die Menschen stärker im Vordergrund.”

Spiele im Lebenslauf

Kunze hält es auch für möglich, dass Videospiele in Klassenzimmern Einzug halten werden. Bereits heute schreibt er seine komplette Gaming-Biografie auf seinen Lebenslauf. “Wir sehen Spiele als mehr als nur als Unterhaltungsmedium. Spiele lassen dich handeln, jedes Spiel muss man lernen. Würden Schulen sich stärker an einem spielerischen Ansatz orientieren, wäre das Lernen viel effektiver.”

Neben gesellschaftlichen Idealen könnten auch Fähigkeiten, wie “soziale Kompetenz, Kooperationsfähigkeit, Teambuilding, Problemlösen, Durchhaltevermögen und vieles mehr” auf diesem Weg beigebracht werden. "Es gibt mittlerweile Artikel, die behaupten, wie schädlich es ist, wenn man ein Kind keine Computerspiele spielen lässt. Man erlernt sonst die Skills von morgen einfach nicht”, sagt Kunze. “Das Problem ist nur: Die Gamer sind sich dessen noch nicht bewusst.”
 

Dieser Artikel entstand im Rahmen einer Kooperation zwischen futurezone und eSports.at

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