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Gamification in der Medizin: Spielen für die Gesundheit

Ein Tumor ist gut hinter den Muskeln, Nerven und Blutbahnen versteckt. Um an die Geschwulst zu gelangen, nimmt die Ärztin mehrere kleine Schnitte vor. Sie braucht ein enormes Feingefühl. Denn ist ein Schnitt zu tief, könnte das zu einer teilweisen Unbeweglichkeit des Patienten führen. Rutscht sie in den Tumor ab, sind die Folgen noch verheerender. Risiken, die im Zuge von komplexen Operationen oder aber auch während Therapien auftreten können, lassen sich heute  allerdings stark eindämmen. 

Mit Computerspielen. So können etwa chirurgische Eingriffe im Vorfeld in einem computergenerierten Raum trainiert werden, den Ärzt*innen per Datenbrille und Spielecontroller virtuell betreten. 

In dieser virtuellen Realität (VR) sieht die Informatikerin Johanna Pirker von der TU Graz generell ein großes Potenzial in der Medizin. Ihr zufolge kämen VR-Technologien nicht nur zum Trainieren von Operationen erfolgsbringend zum Einsatz, sondern ebenfalls vermehrt in Therapien – etwa bei Demenz – oder zur Ablenkung bei Schmerzen sowie bei Angst vor Spritzen. Besonders wichtig seien sie auch, um todkranken Menschen bestimmte Erfahrungen zu ermöglichen – etwa eine letzte Toskana-Reise. 

Mikrobiom-Spiel

Einen wesentlichen  Beitrag zur Gesundheit können auch PC- und Handy-Spiele leisten. Kranke und gesunde Menschen werden so zu mehr Bewegung motiviert, durch mühselige Therapien begleitet oder mit nützlichem Wissen unterstützt. Alleine in Österreich wird derzeit an zahlreichen Spielanwendungen geforscht, die unterschiedliche Zwecke erfüllen sollen. An einem Spiel zur Wissensvermittlung etwa arbeitet aktuell ein Forschungsteam rund um Pirker und die Biotechnologin Gabriele Berg von der TU Graz. „Dieses Spiel soll mit wissenschaftlichen Fakten über das Mikrobiom aufklären“, erzählt Pirker der futurezone.

Als Mikrobiom wird die Gesamtheit aller Mikroorganismen wie Bakterien, Viren oder Pilze bezeichnet, welche einen Menschen, ein Tier oder eine Pflanze besiedeln. Das Mikrobiom ist für lebenswichtige Vorgänge im Körper zuständig und kann etwa das Immunsystem oder den Stoffwechsel beeinflussen. „Die Mikrobiomforschung ist jetzt etwa 25 Jahre alt und hat bereits bahnbrechende Erkenntnisse für unsere Gesundheit und die unseres Planeten gebracht. Leider gibt es noch keine Schulbücher“, sagt Gabriele Berg. 

Spielerisch aufwachsen

Das Spiel übernimmt daher die Rolle, ein Bewusstsein für die Diversität und Funktionen des Mikrobioms zu schaffen. So sollen Nutzer*innen durch das Treffen von Entscheidungen im Spiel lernen, was gut für den eigenen Körper ist und wie sich welche Entscheidungen auf ihre Gesundheit auswirken können.

Das Spiel startet mit der Schwangerschaft – ist aber nicht nur für Frauen oder Schwangere gedacht. Hier werden Anwender*innen vor erste Entscheidungen gestellt, welche einen Einfluss auf das Kind haben werden. Etwa müssen sie zwischen einer natürlichen Geburt oder einem Kaiserschnitt wählen. Laut Pirker entscheiden sich heute generell viele Familien für einen Kaiserschnitt, damit das Kind etwa mit einem speziellen Sternzeichen geboren wird. Dabei seien die Informationen, die das Kind mitgeschickt bekommt, wenn es durch den Geburtenkanal kommt, für den späteren Lebenslauf wichtig. „Im Spiel wird über den Kaiserschnitt und die natürliche Geburt  aufgeklärt, jedoch die Entscheidung des Spielers nicht bewertet“, sagt Pirker.  

Nach der Geburt sei man dann selbst das Kind und wachse im Spiel auf. Die Entscheidungen drehen sich um Themen wie Hygiene, Haustiere, Essen, Trinken oder Sport. „Man kann damit sein Mikrobiom und somit seine Gesundheit verändern“, macht Gabriele Berg deutlich.

Alle Entscheidungen sind außerdem mit wissenschaftlichen Publikationen unterlegt. „Damit lernt man, wie Wissenschaft und natürlich das Mikrobiom funktionieren,“ ergänzt sie. Im Spiel erlebt man im Schnelldurchlauf ein paar Jahre. Denn: „Als Spieleentwicklerin höre ich immer, Spiele seien eine Zeitverschwendung. Wir wollen daher auch kürzere Erfahrungen bereitstellen“, sagt Pirker. Die aktuelle Version spiele man in zehn Minuten durch. Ein erster Prototyp sei Anfang Sommer   direkt im Webbrowser verfügbar.

Games für Therapien

Neben solchen Wissensgames, die der breiten Öffentlichkeit dienen sollen, leisten sogenannte „Health Games“ einen direkten Beitrag zum Therapieerfolg von Patient*innen unterschiedlicher Erkrankungen. „Ein frühes Beispiel ist etwa Re-Mission – ein Spiel für junge Krebspatienten“, so Pirker. In dem Ego-Shooter müssen sie Tumorzellen in einem Körper abschießen. So lernen sie, wie ihre Krankheit funktioniert und sich im Körper auswirkt. 

Ziel ist es, die Patient*innen so zu stärken, dass sie ihre Behandlung nicht abbrechen. Das funktioniert: „Studien konnten den positiven Effekt des Spiels auf eine konsequentere Therapieeinhaltung und Wissenszuwachs zum Thema Krebs aufzeigen“, erzählt die Spieledesignerin.

Die Motivation kann auch durch den Einsatz von spielerischen Elementen außerhalb eines Spiels, etwa durch  Fortschrittsanzeigen oder Belohnungen, gesteigert werden. Laut Pirker wird diese „Gamification“ oft in Form von Apps entwickelt. 

Corona-App soll Nachverfolgung erleichtern

Sie spornen Patienten an, ihre Medikamente regelmäßig einzunehmen, oder bestimmte Trainings durchführen. Auch das wirkt – nicht nur bei Patienten, sondern auch beim medizinischen Personal: So konnten Studien belegen, dass Gamification-Methoden u.a. eine verbesserte Handhygiene von Pflegepersonal erzielen können. „Verschiedene Anwendungen können für verschiedene Personengruppen von Vorteil sein“, so Pirker. 

Pandemiespiele für mentale Gesundheit

Das Spiel Plague Inc. zieht seit Jahren die Gaming-Community in seinen Bann. Die Pandemie verhalf dem Spiel zu einem erneuten Download-Boom, da es laut der Spieledesignerin Johanna Pirker von der TU Graz visuell über Viren und deren Verbreitung aufklärt. Auch andere Spiele erfreuten sich in der Pandemie großer Beliebtheit.

„In einer Oxford-Studie wurde beispielsweise aufgezeigt, dass Animal Crossing einen positiven Einfluss auf die mentale Gesundheit hat“, erzählt sie. Dabei versucht man in einem von sprechenden Tieren bewohnten Dorf sein Haus abzubezahlen. Es gilt diverse Aufgaben zu erledigen, wodurch man die restlichen Bewohner kennenlernen und Geld verdienen kann.

Zeit verbringen

Besonders während der Lockdowns hatten Spiele Pirker zufolge einen gesellschaftlichen Nutzen. „Gerade der soziale Charakter von Spielen wird oft übersehen. Viele spielen gerne mit anderen. Soziale Spiele wie Animal Crossing wurden plötzlich auch verwendet, um gemeinsam Hochzeiten oder Geburtstage zu feiern“.  

Laut der Forscherin hätten Spiele eine besondere Qualität, die es ermöglichen, miteinander Zeit zu verbringen.

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Andreea Iosa

Andreea Iosa beschäftigt sich mit neuesten Technologien und Entwicklungen in der Forschung – insbesondere aus Österreich – behandelt aber auch Themen rund um Raumfahrt sowie Klimawandel.

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