Brenda und John Romero

Brenda und John Romero

© John Romero

Games

John Romero: Der Vater der Ego-Shooter im Interview

Die 90er-Jahre waren für die Spielebranche eine gute Zeit. IGNs Top 100 listet 27 Spiele aus diesem Jahrzehnt, 5 davon unter den besten 10. Mit dabei auch der Shooter Doom von 1993. Entwickelt wurde er von John Romero, Adrian und John Carmack und Tom Hall (id Software). Kurz zuvor, 1991, veröffentlichten sie Wolfenstein 3D, 1996 folgte Quake. Drei Spiele, die die Zeit überdauert haben und John Romero zu einem Rockstar der Videospiel-Geschichte machten. Seine Spiele waren wie Heavymetal (wortwörtlich, stammte doch der Sound von Quake aus der Feder von Trent Reznor von Nine Inch Nails) – schnell und brutal.

Doom und Wolfenstein haben die Zeit überdauert und erhielten erst kürzlich 2 neue Ableger mit Doom Eternal (id Software, 2020) und Wolfenstein Youngblood (MachineGames, 2019). Zwar ist Romero an diesen nicht beteiligt und konnte deshalb nicht an die Erfolge von damals anknüpfen, eine Ikone bleibt er aber.

Seine Frau Brenda ist ebenfalls Spieleentwicklerin (Dungeons & Dragons) und vor allem als Aktivistin in der Branche bekannt. Sie setzt sich für Frauenrechte ein, gegen Zensur und dafür, dass Alterseinstufungen für Games (PEGI) ernst genommen werden. Die beiden entwickeln mit ihrer Firma Romero Games derzeit ihr neues Strategie-Spiel „Empire of Sin“, das in der Unterwelt der amerikanischen Prohibition spielt. Es soll im Herbst veröffentlicht werden.

Im Rahmen der WeAreDevelopers-Conference, auf der beide einen Vortrag gehalten haben, konnte die futurezone mit ihnen darüber sprechen, wie sie mit Gewalt in Spielen um gehen, über virtuelle Flugzeuge und – natürlich – über Doom.  

futurezone: Dieses Jahr kommt eine neue Konsolengeneration. Gibt es Entwicklungen, auf die ihr euch besonders freut?
John: Ich denke nicht viel über Hardware nach und ob etwas umgesetzt werden kann. Heutzutage kann man eigentlich alles machen, was man sich vorstellen kann. Die Hardware, die wir jetzt haben, ist unglaublich. Schnelle Prozessoren oder Grafik sind kein Problem mehr. Das Limit ist jetzt Spieledesign und etwas zu erschaffen, das es nicht schon mal gab, das innovativ ist. Danach suche ich. 

In einem Interview hast du gesagt, du siehst gerade bei modernen Shootern noch Verbesserungsbedarf.
John: Ich finde, man sollte einfach mehr Arbeit in ein gutes Waffendesign stecken. Das macht die Spielerfahrung einfach viel besser. Wenn immer nur alles zufällig generiert wird, durchschaut man den Algorithmus recht schnell. Es ist natürlich einfacher, Waffen zufällig zu generieren. Aber ihnen spezielle Namen und Fähigkeiten zu geben, sollte ein Teil des Spieledesigns sein.

Brenda: Aber in diesem Genre passiert viel und John spielt jede Woche stundenlang Shooter.

Welches Spiel hat dich denn in den vergangenen Jahren besonders überzeugt?
John: Ich spiele viel Ghost Recon Breakpoint und das ist vielleicht eines der besten Spiele, die ich jemals gespielt habe. Es hat eine wirklich gute Geschichte mit Hunderten Cutscenes. Und man muss es nicht auf eine bestimmte Art und Weise spielen, man kann eigentlich machen, was man will. Es passiert so viel verrücktes Zeug in diesem Spiel.

Du entwickelst schon so viele Jahre lang Spiele. Nervt dich das manchmal, dass du immer nach Doom gefragt wirst?
John: Nein, ich rede immer gern darüber, so viel die Leute fragen möchten. Es ist schon komisch, ich habe so viele Spiele über die Jahre gemacht, aber ich werde immer wieder nach Doom gefragt.

Brenda: Man wird ja auch nie müde, großartigen Musikern dabei zuzuhören, wie sie über frühere Zeiten sprechen. Ich habe vor kurzem einen Kommentar gelesen, in dem es hieß „alles worüber Romero spricht ist Doom“. Deshalb habe ich vorgeschlagen bei der WeAreDevelopers-Conference über Quake zu sprechen. Und sobald die Fragen für die Zuschauer offen waren, las man nur „Doom, Doom, Doom“ und zwischendurch ploppt eine Frage über seine Haare auf.

Doom und Wolfenstein existieren ja bis heute. Wirst du nostalgisch, wenn du die neuen Versionen spielst?
John: Natürlich ist das neue Doom sehr anders als das Originalspiel. Aber die Spiele sind alle sehr einzigartig im Vergleich zu anderen Shootern. Nichts ist so schnell wie Doom und um diese Intensität geht es bei diesem Spiel. Das wurde für die heutige Zeit neu erfunden. Das Originalspiel fühlt sich dagegen nicht mehr so intensiv und verrückt an, aber damals war es das. Wenn man das heute nachvollziehen will, muss man wahrscheinlich Brutal Doom* spielen.

(*Brutal Doom ist ein Mod für Doom, die vom Marcos Abenante entwickelt wurde. Auf Basis des Originalspiels wurde einiges an Brutalität hinzugefügt, A.d.R.)

Wenn dir damals jemand gesagt hätte, dass die Reihe 2020 noch existiert, was hättest du gesagt?
John: Ich hätte gesagt: Ich hoffe, ich bin nicht derjenige, der sie entwickelt. Ich will immer etwas Neues erschaffen. Nach Wolfenstein haben wir Doom gemacht, und beide Reihen gibt es noch. MachineGames, die Entwickler der neuen Spiele, haben sich Wolfenstein richtig zu eigen gemacht. Sie haben das Spiel verstanden. Aus der ganzen Serie an Wolfenstein-Spielen haben sie die Besten entwickelt. Das ist eines der langlebigsten Franchises der Spielegeschichte, von 1991 bis heute. Damals wussten wir zwar, dass wir an einem richtig guten Spiel arbeiten, aber wir hätten nicht gedacht, dass es immer mehr Sequels geben würde. Wir hätten uns vermutlich gefragt, wie das sein kann und wieso entwickeln wir nicht neue Spiele?

Diese Spiele sind als besonders brutal bekannt und die Diskussion um Gewalt in Spielen kommt immer wieder hoch. Wie steht ihr dazu?
Brenda: Jedes Spiel informiert dich mit Altersempfehlungen im Voraus, was du da kaufst. Diese Diskussionen werden selten bei Filmen und Büchern geführt. Spiele tragen immer noch diese Last mit sich herum, ein Medium für Kinder zu sein. Ursprünglich wurden sie aber für Erwachsene entwickelt und werden als eines der ersten Zeichen von Kultur gesehen. Die Leute hatten plötzlich Freizeit und Erwachsene spielten Gesellschaftsspiele. Mit den Jahren wurde das immer mehr an Kinder weitergereicht und jetzt denken Menschen, die selbst nicht spielen: Das ist für Kinder. Ich glaube fest daran, dass Spiele das ganze Spektrum an menschlichen Erfahrungen zeigen sollten. Natürlich gibt es Dinge, die man keinem 13-Jährigen geben würde. Aber das trifft auch auf Bücher und Filme zu. Es gibt Filme, die basieren auf dunklen historischen Zeiten, wie „Der Soldat James Ryan“. Die werden gerade für ihren Realismus gelobt. Hier ist der Kontext wichtig. Entwickler sollten nicht zensiert werden, sondern man labelt das Spiel eben und dann weiß jeder, worauf er sich einlässt.

John: Das Problem ist wahrscheinlich die Masse an Marketinggeldern, die in 2 Enden des Spektrums fließen. Das eine ist sowas wie Candy Crush. Das ist simpel und sinnlos, macht aber Spaß – und es sieht aus wie ein Spiel für Kinder. Auf der anderen Seite hat man Call of Duty, das voll von Gewalt ist. Und Menschen denken dann, Kinder spielen dieses gewalttätige Spiel, wo sie sich gegenseitig niedermähen und sich online beleidigen und anschreien. Wenn man nur damit bombardiert wird, denkt man das sind die einzigen Spiele, die es gibt und die ganze Spannbreite an fantastischen Spielen, die sonst noch existieren, geht unter.

Brenda: Das Problem ist zu kontrollieren, worauf Kinder Zugriff haben. Call of Duty ist kein Spiel für Kinder, aber viele spielen es trotzdem. Aber es ist auch nicht die Aufgabe des Filmemachers Kinder davon abzuhalten, ins Kino zu gehen.

Wolfenstein 3D (1991) gilt als der Durchbruch für das Genre Ego-Shooter

Brenda, in vielen Talks sprichst du über die Rolle von Frauen in der Spieleindustrie, die sowohl als Entwicklerinnen als auch als Spielerinnen unterrepräsentiert sind. Findest du, dass sich über die Jahre viel getan hat und wir langsam an einen guten Punkt kommen?
Brenda: Wenn du mich das noch vor einem Monat gefragt hättest, hätte ich dir darauf noch eine andere Antwort gegeben. Wir befinden uns in einer außergewöhnlichen Zeit. Vor einem Jahr hätte ich noch gedacht, es wird besser in einer Welt nach Gamergate. Es ist fantastisch, so viel Frauenfiguren in Spielen zu haben. Sie werden besser repräsentiert als je zuvor. Aber die Metoo-Bewegung hat dafür gesorgt, dass die furchtbaren Dinge, die Menschen passiert sind, jetzt herauskommen*. Bisher haben sie das für sich behalten aus Angst, ihrer Karriere zu schaden. Und in den vergangenen Monaten ist eine Bombe nach der nächsten eingeschlagen. Und ich bin sicher, da wird noch viel mehr nachkommen. Ich habe selbst gerade ein Mail verschickt, zu einer Situation vor 5 Jahren, die man anders hätte regeln sollen und ich wollte, dass die Person das weiß. Ich mache das, weil die Frauen, die jetzt handeln, mich inspirieren. Die Leute haben genug und das ist gleichermaßen schmerzhaft und wundervoll zu sehen. Und ich sage wundervoll, weil dem hoffentlich Veränderung folgen wird, auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass niemand sowas durchleben muss. Es ist wirklich nicht zu viel verlangt, dass Menschen fair behandelt und nicht belästigt werden.

(*Seit Ende Juni sprachen mehr als 70 Menschen in der Spieleindustrie über Belästigung, Diskriminierung und Übergriffe. Vorwürfe richteten sich unter anderem gegen Personen bei Ubisoft und Bungie.

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Franziska Bechtold

frau_grete

Liebt virtuelle Spielewelten, Gadgets, Wissenschaft und den Weltraum. Solange sie nicht selbst ins Weltall kann, flüchtet sie eben in Science Fiction.

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