Der Avatar von Mark Zuckerberg, also seine Identität im Metaverse.
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Woran es beim Metaverse noch hakt

Geht es nach Mark Zuckerberg, surfen wir in Zukunft nicht mehr mit dem Handy oder Computer auf Facebook und Co. Stattdessen nutzen wir VR-Brillen, um in die virtuellen Welten des Metaverse einzutauchen. Die futurezone hat sich die Vision des Facebook-Gründers genauer angesehen.

Unter dem Metaverse oder Metaversum versteht man ein Netzwerk an virtuellen Welten, die man über Smartphone, PC und schlussendlich auch über Virtual-Reality-Brillen (VR-Brillen) betreten kann. Mit ihnen kann man direkt in die virtuelle, dreidimensionale Welt eintauchen und sich in ihr bewegen.

Milliardeninvestitionen in das Metaverse

Das Metaverse wird bisher hauptsächlich zur Unterhaltung genutzt. Spielewelten sind sehr beliebt, aber auch virtuelle Events wie etwa Konzerte finden dort statt. Andererseits soll das Metaverse die Zukunft der Arbeit mitgestalten.

Treibende Kraft hinter dem Metaverse ist Mark Zuckerberg, CEO des Facebook-Mutterkonzerns Meta. 10 Milliarden Dollar hat der Internetriese im vergangenen Jahr in die Entwicklung des Metaversums investiert. Vor kurzem gab auch Microsoft bekannt, sich an der Entwicklung beteiligen zu wollen. Daneben arbeiten etwa Spielehersteller Epic Games, Grafikkartenhersteller Nvidia oder der Elektronikkonzern Sony an ihren eigenen virtuellen Welten.

Alte Idee neu verpackt

Die Idee einer virtuellen Welt, in der man ein virtuelles Leben führen kann, ist nicht neu. Bereits Anfang der 2000er-Jahre konnte man sich im Spiel „Second Life“ buchstäblich ein zweites, digitales Leben aufbauen. Noch immer sind monatlich 900.000 Nutzer*innen auf der Plattform unterwegs. In Metas eigener virtuellen Metaverse-Welt namens Horizon sind laut eigenen Angaben 300.000 Nutzer*innen aktiv.

Die Realität ist, dass das Metaverse als virtuelle Welt schon seit vielen, vielen Jahren existiert. Auch die 3D-Technologie wird seit Jahren in der Architektur verwendet. Es hat aber jetzt ein bisschen eine größere Vision und einen konkreten Namen“, sagt Hans Elstner, Gründer des Metaverse Solution-Anbieters rooom AG im Gespräch mit der futurezone. Seine Firma ermöglicht Unternehmen die selbstständige Gestaltung von virtuellen Welten, die diese etwa als virtuelle Showrooms oder für 3D-Produktpräsentationen verwenden.

Zuckerberg betont aber bei jeder Gelegenheit, dass sich das Metaverse noch in der Anfangsphase befindet. Dennoch wittern Unternehmen eine Möglichkeit, in einer frühen Phase des „nächsten Internets“ dabei zu sein. „Das Interesse ist unglaublich, vor allem aber sind es größere Unternehmen, also Unternehmen ab 200 Mitarbeiter“, sagt Elstner.

Metaverse in Österreich eher unbekannt

Die Kundenbasis ist im Metaverse allerdings noch spärlich gesät. Laut Marktforschungsinstitut Mindtake Research kann knapp die Hälfte der Österreicher*innen nichts mit dem Begriff „Metaverse“ anfangen, immerhin ein Viertel hat bereits einmal davon gehört. Rund 20 Prozent haben eine konkrete Vorstellung vom Metaverse, wobei besonders die Altersgruppe der 18- bis 27-Jährigen hervorsticht.

Unter ihnen gaben 41 Prozent an, an musikalischen Events im Metaverse interessiert zu sein, virtuelle Reisen halten 36 Prozent für interessant. Nur geringfügig weniger würden auch im Metaverse einkaufen. „Shopping wird ein großes Thema“, ist auch Elstner überzeugt. Bereits jetzt werden Beispiel im Computerspiel Fortnite viel Geld für Kostüme und Outfits ausgegeben. „Junge Menschen lassen es sich 30, 40 Euro im Monat kosten, nur um das Aussehen des Avatars anzupassen.“ Auf diesen Trend springen auch Firmen auf: Die Edelmodemarke Gucci verkauft zum Beispiel bereits virtuelle Handtaschen. Kostenpunkt - 4.000 Dollar pro Stück.

Eventbranche fischt im Metaverse nach Publikum

Zuckerbergs Vision des Metaverse ist es, dass die gekauften Gegenstände dann auf andere Plattformen mitgenommen werden können. Auch marketingtechnisch könnten das Unternehmen für sich nutzen. „Dann bekommt man zum Beispiel ein Bändchen beim Konzert, das gleichzeitig als Eintrittsband für den Metaverse-Raum dient“, sagt Elstner, „oder ich kaufe ein reales T-Shirt und bekomme ein virtuelles T-Shirt als Goodie dazu.“

Auch für die coronagebeutelte Eventbranche sieht Elstner Chancen im Metaverse. „Die Branche muss ein Stück weit in die digitale Welt ausweichen, um den Umsatz zu machen, den sie gerne hätte. Digitale Events werden kein Ersatz, sondern eine Erweiterung der Marke“.

Hardware als großes Problem

Um aber Kund*innen ins Metaverse zu ziehen, müssen noch einige Probleme gelöst werden. Das erste und vielleicht Größe ist die Hardware. „Die These ist tatsächlich, dass viele Menschen in fünf bis zehn Jahren AR-Brillen nutzen und gar nicht mehr auf ihr Smartphone schauen werden“, sagt Elstner. Metas meistverkauftes VR-Headset, die Quest 2, konnte seit September 2020 knapp 15 Millionen Stück verkaufen. Gewinn mache das Unternehmen damit aber nicht, wenn man Forschung und Entwicklung einberechne, betont Zuckerberg gegenüber Medien.

Noch sind die Brillen groß, klobig und können nur für wenige Stunden betrieben werden, bis ihr Akku in die Knie geht. Ziel ist aber, die Technik so weit zu verkleinern und zu verbessern, dass sie künftig immer mehr einer größeren Brille ähnelt. Und auch die Grafik soll in den kommenden Jahren immer besser werden, womit wir schon bei einem weiteren Problem wären.

Grafik sorgt für Lacher

Grafik und Design der virtuellen Welten sind regelmäßiger Anlass für Spott und Lacher. Die meist comichaften Welten sind - zumindest noch - gar nicht mit der realen Welt vergleichbar und wirken auf dem ersten Anschein fremd. „Tatsächlich ist es so, dass etwa 80, vielleicht 85 Prozent der Leute gar nicht so hohe Ansprüche an die Grafik haben, weil das Gamification-Element im Vordergrund steht“, ist Elstner der Meinung. „Das ist an vielen Stellen schon mehr oder minder ok, es kommt aber immer darauf an, was man damit erreichen möchte.“

Für Produktpräsentationen sei Realismus allerdings wichtig. Wer im Metaverse zum Beispiel ein Kleid anprobiert, um es im echten Leben zu bestellen, sollte keine bösen Überraschungen erleben, wenn es ankommt. Noch ist die Technik allerdings nicht so weit, eine virtuelle Welt zu erschaffen, die man kaum noch von der realen Welt unterscheiden kann.

Auch die Integration des Metaverse in den Arbeitsalltag sieht Elstner kritisch: „Im klassischen Officejob ist es eine nette Spielerei, aber da fehlt mir einfach der Mehrwert.“ Es mache keinen Unterschied, ob man den ganzen Tag auf reale Bildschirme schaut oder durch eine AR-Brille auf virtuelle Bildschirme. Für die Weiterbildung oder Training biete die Technologie allerdings konkrete Vorteile.

"Das Metaverse wird kommen"

Elstner ist sich nach den Milliardenwetten von Meta, Microsoft oder Sony sicher: „Das Metaverse wird kommen. Weil einfach die großen Techfirmen auf das Metaverse setzen.“ Zuckerberg weiß aber, dass sich das Metaversum nur dann durchsetzen wird, wenn alle großen Internetunternehmen an einem Strang ziehen. In Microsoft hat er einen starken Partner gefunden. Und obwohl die Vision des Metaverse alles andere als völlig ausgereift ist, schließen sich bereits mehrere Unternehmen zusammen, um gemeinsame Standards für das „neue Internet“ festzulegen.

Auch wenn große Namen wie Adobe, Nvidia oder sogar Ikea Teil des „Metaverse Standard Forums“ sind, fehlen zwei wichtige Namen: Apple und Google. Beide Firmen arbeiten an ihren eigenen Augmented-Reality-Headsets. Diese projizieren nicht wie VR-Brillen komplett virtuelle Welten direkt aufs Auge, sondern reichern vielmehr die reale Welt mit virtuellen Elementen wie etwa Wegbeschreibungen an. Noch kochen die einzelnen Unternehmen zu sehr an ihren eigenen Süppchen, um von einem vernetzten Metaverse sprechen zu können.

Sollte sich das Metaverse durchsetzen, stellt sich immer noch die Frage: Wann wird es so weit sein? Wie interne Dokumente zeigen, wollte Meta bis Ende 2022 eine halbe Million aktive Nutzer*innen im Monat für ihre Welt „Horizon Worlds“ erreichen. Dieses Ziel wird man wohl deutlich verfehlen. Das Marktforschungsunternehmen Gartner schätzt etwa, dass das Metaverse noch mehr als 10 Jahre brauchen wird, bis es im Mainstream angekommen sein wird. 

Interne Kritik am Metaverse

Kommen wir zur wichtigsten und letzten Frage: Ist das Metaverse überhaupt eine gute Idee? Entwickler*innen von Meta sind davon nicht überzeugt, im Unternehmen wird das Projekt laut New York Times auch mit der Abkürzung „MMH“ bezeichnet - „Make Mark Happy“, also „Mach Mark glücklich“. Die Vision des Facebook-Gründers löst sogar im eigenen Unternehmen Kopfschütteln aus, wird aber dennoch vorangetrieben.

Ein wenig fühlt man sich da an Google Glass erinnert - Googles AR-Brille, die Anfang 2013 vorgestellt und 2015 wieder eingestellt wurde. Ist also auch das Metaverse zum Scheitern verurteilt? Oder stellt sich die Vision Zuckerbergs als erfolgreich heraus? Im Moment deuten viele Anzeichen auf ersteres.

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Marcel Strobl

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Ich interessiere mich vor allem für Klima- und Wissenschaftsthemen. Aber auch das ein oder andere Gadget kann mich entzücken.

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